Alespoň pár megabajtů skutečnosti. Svět her prožívá nejen genderovou revoluci

03783221.png

Světem počítačových her zmítá revoluce. Přibývá nezávislých her a s nimi i vývojářek a hráček, které svět definovaný doposud hlavně muži mění způsobem, jež videohry přibližuje vysokému umění.

Znáte ten pocit, když objevíte úplně nový a živý hudební žánr? Se zatajeným dechem čekáte na každou novou skladbu, všechny kapely začnete sledovat na Last.fm a konečky prstů vám proudí nadšení z toho, že jste objevili něco neoposlouchaného a dost možná i revolučního? Přesně v tomhle bodu se teď nachází videoherní průmysl. Od roku 2008, kdy s vydáním puzzle plošinovky Braid začala a už se nezastavila první vlna skutečně populárních nezávislých her, mohou majitelé počítačů a konzolí podobné nadšení zažívat vlastně pravidelně. Mladé médium se konečně dostává do bouřlivé puberty, která dává vzniknout novým formám a do videoherního světa vnáší dosud nevídaná a vzrušující témata.

Spolu s ambicemi dohnat v pestrosti emocí „vysoké“ umění se pojí i čím dál zřetelnější snaha tvořit díla subverzivní, schopná narušit mainstreamové zvyky týkající se toho, co a jak je ve videohrách přípustné zobrazovat. Jejich autoři a především autorky přitom pracují nejen se svébytným vizuálním stylem, ale především originálně využívají herní mechaniky ke zdůraznění svých poselství. A jakoby mimochodem tak potvrzují, že s videohrami je jako se seriózním médiem prostě potřeba počítat.

Hry a gender

Rok 2014 se do herní historie navždy zapíše jako období, ve kterém vypukla nejvíce propíraná kauza posledních let Gamergate, jež proti sobě postavila ve vyhrocené debatě napříč herní scénou zastánce starých pořádků (a podle odpůrců sexisty) a hráče požadující od videoher korektnější a modernější přístup k genderovým tématům. Smršť obvinění, urážek, vzrušených diskuzí a nadávek ale i přes svou vyhrocenost posloužila jednomu – otevřela téma, o kterém se mělo začít mluvit mnohem dříve: reprezentaci žen ve videohrách. Pro pochopení kontextu her popisovaných v tomto textu je to zásadní moment, protože dozvuky téhle debaty jsou slyšet s neutuchající intenzitou i dnes.

03248584.jpeg

Gamergate ukázala, že lidí, co chtějí o videohrách přemýšlet jinak, není zas tak málo a přinesla ssebou výraznou změnu videoherního diskurzu. Feministickou perspektivu brzy doplnil LGBT+ pohled a vznikla řada magazínů a webů, které začaly hry brát nejen jako nevinnou zábavu, ale jako plnohodnotnou součást masové kultury – spolu se všemi výzvami, které tím herní médium objevilo. A nastavený kurz trvá dodnes, přičemž se k němu přidala i celospolečenská média, takže eseje o způsobu zobrazování menšin a žen v té které hře najdeme i v britském deníku The Guardian.

Článek vyšel v časopise Wave Moon (společném projektu Radia Wave a Full Moonu), na který se můžete podívat a stáhnout si ho tady.

S touto změnou vnímání souvisí i příchod složitějších a zásadnějších témat, případně rozvoj nových, netradičních žánrů. Digitální platformy (za všechny jmenujme nejrozšířenější Steam) navíc už několik let předtím propojily nezávislé vývojáře a jejich třeba i značně menšinové publikum, a umožnily tak finančně existovat titulům, které nejsou jen o válčení a jejich autoři a autorky hry chápou jako svébytnou uměleckou formu, schopnou předávat emocionální zážitky se stejnou intenzitou jako třeba literatura nebo film.

Možnost vyjádřit se ale dostala taky jedna, do té doby v herním průmyslu spíše upozaďovaná skupina – ženy. Nezávislé autorky tak mohly začít v tradičně mužském světě vyprávět příběhy z perspektivy, která v něm dosud chyběla. A jakoby mimochodem do něj začaly přinášet do té doby zapovězená témata.

Virtuální okna do duše

„Myslím, že tě miluju,“ říká devatenáctiletá Nina svému internetovému příteli Ichimu, zatímco společně zabíjejí chobotnice ve fantaskní krajině. Právě o vývoji vztahu mezi Ninou a Ichim skrze online počítačovou hru pojednává nejznámější dílo Cibele americké autorky Niny Freeman z roku 2015. Je to příběh o nejistém hledání vlastní identity, zakoušení vzdálené intimity vlastní kyberprostoru, do něhož přenášíme i svoje vztahy. I když Cibele obsahuje herní část, její mechaniky samotné vlastně nejsou důležité – tvoří plátno, na kterém autorka vykresluje příběh svého čerstvě dospělého já. Zbytek pak tvoří zápisky z deníků, autentické přepisy konverzací s kamarádkami, fotografie a selfie rozeseté ve složkách na virtuální ploše Ninina počítače, kterými může hráč listovat a dotvářet si obraz o tom, čím v té době autorka procházela. Cibele je cestou do jednoho vztahu, který je pro současnou tinderizovanou romantiku v lecčems vypovídající.

03783220.png

Přesto by byla škoda Cibele redukovat jen na hru o vztahu. V kontextu herního světa jde o dílo vrcholně emancipační – ve světě definovaném muži si Nina Freeman (i když nijak programově) symbolicky bere zpátky právo autentické výpovědi o ženské zkušenosti, pro jejíž ocenění není nutné být ženou. Když tak vidíme Ichiho skládat Nině komplimenty a vyžadovat po ní fotky, jsou to situace, se kterými se řada lidí vyrůstajících s internetem dokáže ztotožnit. Pokud k nim přidáme odzbrojující upřímnost, třeba v podobě videí, jejichž hlavní aktérkou je Nina samotná, Cibele je i přes některé svoje vady krystalickou ukázkou toho, že počítačové hry mohou působit podobně silně jako třeba básně. I když tak činí jinými prostředky.

Tvorba Niny Freeman jako celek je cenná ještě z jednoho důvodu. Ať už je to malá hříčka How Do You Do It (2014), ve které tematizuje první poznávání sexu skrze hru s panenkami, nebo textovka Ladylike (2014) o boji mezi matkou a vzpurnou dcerou, přináší do herního média sex a vztahy v podobě, ve které se s nimi dokážeme snadno identifikovat. I přes vysokou sexualizaci ženských postav je přitom pohlavní nebo opravdu hluboký citový život v mainstreamových titulech tak trochu tabu. „Obyčejné příběhy ze života jsou to nejzajímavější,“ vysvětluje Freeman svoji motivaci pro magazín o nezávislých hrách Kill Screen.

Zatímco feminismus Niny Freeman je spíše důsledkem jejího světonázoru a přichází spolu s tématy, která ve svých dílech rozvíjí, agenda Rachel Weil je přímočařejší. Ve svých hrách pro konzoli NES zkoumá principy konstrukce femininity a maskulinity, přičemž subverzivním způsobem pracuje s retro a barbínovskou estetikou. Kromě toho stojí za vznikem digitálního muzea FEMICON, které je věnované „uchování a znovupoznání femininity ve videohrách, počítačích a elektronických hračkách 20. století“.

Nejsou to jen Freeman nebo Weil, kdo se snaží do herního prostředí přinést ženskou zkušenost. Většina feministických herních komentářů má zatím podoby krátkých herních črt, často textových. Za všechny ještě jmenujme Caru Ellison a její introspektivní hyper textovku Sacrilege, ve které se vžijete do role ženy hledající v nočním klubu partnera, nebo Christine Love, jež ve svých svébytných vizuálních románech, jako je asi nejznámější Analogue: a Hate Story, zpracovává též feministická témata.

Digitalizované proměny

Tento text by ale nebyl úplný bez Anny Anthropy, která se proslavila intimním dílem Dys4ia o průběhu hormonální léčby při přeměně z muže na ženu. Dys4ii sice dohrajete za deset minut, ale obsah i forma Anthropiiných sdělení je značně osobitá. Ve čtyřech krátkých kapitolách spolu s Annou procházíme různými stádii terapie, přičemž skrze herní mechaniky z první ruky zažíváme těžkosti, kterým musela čelit. To je přitom jedna z věcí, ve kterých je Dys4ia výjimečná – své sdělení nevyjadřuje pouze textem nebo obrazem, ale Anthropy ho vetkává přímo do pravidel hry. Pocit nespokojenosti s vlastním tělem je tak vyjádřen minihrou, ve které je potřeba složitý tvar protáhnout zubatou dírou ve zdi, v jiné zase musíte trefit prášky pro snížení tlaku do otevřených úst.

Zatímco řada her s uměleckými ambicemi přejímá tradiční principy a pouze na ně roubuje alternativní výtvarný styl a netradiční příběh, Dys4ia své hlavní myšlenky sděluje – jak vyjadřování idejí skrze herní mechaniky označuje akademik Ian Bogost – procedurálně. A právě nutnost s hrou interagovat zakládá podhoubí pro hlubší identifikaci. K hraní Dys4ie navíc nepotřebujete nic kromě kurzorových šipek a v duchu introspektivního diskurzu se jedná (i slovy autorky samotné) o jakýsi vizualizovaný a do herního prostředí převedený osobní deník. Důležitou součástí zážitku je i audiovizuální zpracování. Anthropy volí v duchu retra jednoduché barevné plochy a postavy s ostrými hranami a rohy. V ostrém kontrastu vůči Freemanové tak nechává na hráčích, aby si jen načrtnuté a abstraktně vyjádřené situace představili.

03783224.png

V dalších dílech Anny Anthropy pak kromě sci-fi témat najdeme i citelný důraz na LGBT a queer, ať už v podobě arkády Lesbian Spider-Queens of Mars nebo puzzlu Triad, ve kterém máte za úkol naskládat tři milence na postel tak, aby se všichni pohodlně vyspali. Za zmínku pak ještě stojí krátká desetisekundová textovka Queers in Love at the End of the World, vykreslující dystopickou scénu konce světa, v níž si musíte vybrat, co jako poslední prožijete se svou lesbickou partnerkou.

03783231.jpeg

Na tvorbě americké autorky se ukazuje ještě jeden rys, typický pro současné tvůrce nezávislých her, kteří se sdružují třeba na portálu itch.io – a sice tendence vyrábět více malých her, z nichž každá pojednává o uzavřeném tématu. V angloamerické herní kritice se pro tuto formu vžil název „vignette games“, což bychom mohli přeložit jako herní črty. U Anny Anthropy jich najdeme čtyřiadvacet, přeborníkem pak je vývojář vystupující pod přezdívkou Increpare, který zatím vytvořil přes dvě stě padesát experimentálních miniher.

Kyberfeministky 90. let nahlížely na kyberprostor jako logické rozšíření prostoru pro boj s patriarchátem. Kanonická díla kolektivu VNS Matrix sice dnes už nespustíte a kyberfeminismus samotný skončil spolu s dotcomovou bublinou, jeho ozvěny jsou slyšet i dnes – a výše zmíněné hry jsou toho důkazem. S trochou představivosti je ovšem projekce vlastní identity do počítačových programů jistým druhem ženy-stroje, kterou ve svém vlivném Manifestu kyborgů v roce 1985 popsala feministická myslitelka Donna Haraway. Videohry tak mají svoje místo hned vedle aktivistických Tumblrů, blogů a YouTube kanálů, protože i v herním prostředí vznikají díla podvratná, narušující stávající struktury nebo minimálně ukazující, že to jde dělat i jinak.

Tento text si samozřejmě neklade za cíl podat vyčerpávající výčet. Je mnoho autorů a autorek, kteří se kvůli rozsahu nevešli, a při ohromné pestrosti nezávislé herní scény podat ucelený obraz snad ani není možné. Výrazné zjednodušení vývojářských nástrojů v posledních letech dalo herní hlas dosud opomíjeným skupinám obyvatel a lze očekávat, že se budou o slovo hlásit čím dál důrazněji. Díky digitálním platformám a sociálním sítím pak mohou snadno nalézt publikum a rozšiřovat obzory nejen počítačových hráčů. Jestliže totiž mají výše zmíněné hry něco společného, je to fakt, že dokážou hovořit i k těm, kteří by si obyčejnou střílečku nikdy ani nezapnuli. A činí tak řečí, jejíž ozvěna je slyšet hlasitěji než kdy dřív.