Honza Kavan: Vymyslel jsem nový způsob tvorby hudby pro hry

20. únor 2014

Honza Kavan je jedním z majitelů brněnské společnosti CBE Software, která vyvíjí počítačové indie hry. Firma naposledy spolupracovala na mezinárodním projektu Serena a dokončuje vlastní akční adventuru J.U.L.I.A Among the Stars. Rozhovor ale probíhal trochu nečekaně na brněnské JAMU.

Máte z JAMU doktorát, jak se stane, že vystudovaný violoncellista začne programovat hry?
Já jsem svoji první hru začal programovat ještě na základní škole. Měl jsem Commodore 64 a psal jsem v čistém Assembleru. To byla moje mánie, že jsem neuznával žádné vyšší programovací jazyky. Tenkrát jsem dělal různé pokusy.

Do všech her si skládáte hudbu sám?
Samozřejmě. Moje profesionální kariéra ve hrách začala v oblasti hudby, první projekt, na kterém jsem spolupracoval, byl britský horor Dark Fall 2, tam jsem dělal titulní skladbu a následoval další britský projekt Barrow Hill, což byly dvě nezávislé adventure games. Následoval kompletní sounddesign pro českou Tale of a Hero, kterou vytvořila poměrně slavná firma Future Games, pro kterou dělala divize Peregrius z Prostějova.

03066266.jpeg

Jaká je role skladatele muziky do počítačových her v celém procesu jejich vzniku?
My jako skladatelé bychom měli scénu obohatit. Staromilci říkají, jak je hudba ve hrách hollywoodská, ale třeba já jsem do J.U.L.I.A vymyslel úplně nový způsob tvorby hudby. Teď jsem o procedurálně generované hudby měl přednášku v Londýně. Pár lidí s tím experimentuje, ale mně se to podařilo systematizovat.

Když děláte film, tak máte scénu, která trvá 20 vteřin, a hudbu můžete perfektně zkomponovat. U příběhové nebo explorativní hry ale může být člověk 20 minut nebo 2 minuty v jedné scéně a hudba, která začne smyčkovat dokola, vás začne nudit. Můj princip spočívá v tom, že se hudba generuje v reálném čase a plynule přechází z různých nálad a vznikne takové hudebně organické tělo. V tom mi pomáhá moderní kompozice, třeba brněnská Ištvanova technika montáže a koláže izolovaných prvků v hudbě je něco, co když se transponuje do komerční sféry, tak najednou vytvoří mnohem zajímavější tvar.

03066268.jpeg

Pokud vás zajímá, proč je Brno lůnem herních firem nebo co inspirovalo mezinárodní komunitu nezávislých vývojářů k tvorbě hry Serena, poslechněte si celý rozhovor.

Spustit audio