„Hry jsou základem společnosti, dějí se v nich reálné věci,“ říká herní vědec Espen Aarseth

26. duben 2018
Espen Aarseth

První, čeho si v kodaňské kanceláři herního vědce Espena Aarsetha všimnete, je velká nástěnná mapa z české hry Day-Z. Když mluví, cítíte, že ho ani po dlouhé kariéře neopustilo hráčské nadšení. Aarseth patří k zakladatelům herních studií, je šéfredaktorem odborného časopisu Game Studies a jednou z nejvlivnějších postav oboru. Mluvili jsme s ním o tom, proč herní vědce zajímá i římské koloseum a jaký smysl akademický výzkum her má.

Jakou hru jste hrál naposledy?

Vesmírný simulátor Elite: Dangerous. A i když jsem hrál jen tréninkové mise, byl jsem svým výkonem vážně zklamaný! Orientovat se ve vesmíru je fakt těžké, a to i když máte ten nejlepší joystick. Bylo to kvůli výzkumu, chci si pořídit brýle pro virtuální realitu a hrát Elite v ní.

Liší se nějak hraní kvůli akademickým důvodům a hraní pro zábavu?

Nemusí, ostatně je hodně způsobů, jak vůbec hry hrát. Richard Bartle už v 90. letech popsal různé typy hráčů podle toho, co ve hrách dělají. Jeden z nich je  „objevitel“. Objevitelé vlastně dělají při hraní taky výzkum – prozkoumávají fikční svět, mapují ho, snaží se přijít na všechna tajná místa. Takže rozdíl v tom být nemusí. Hrát skutečně akademicky je navíc obtížné. Pokud si neustále děláte poznámky, sledujete svůj postup, tak pak už to není hraní, ale práce. Sám od sebe takhle nehraje nikdo.

Nestal jste se během své kariéry herního vědce citlivější k některým rysům her?

Doufám, že ano! Ale i když hry studuji, nutně to neznamená, že je musím hrát. Pro mě je studium her mnohem víc o reflexi než akci, nad hrami se zamýšlím až zpětně. Nemyslím si, že je dobrá metoda, když to, co máte studovat, zároveň děláte. Já navíc nejsem herní kritik, hry nehodnotím. Nezajímám se tak tolik o umělecké aspekty her, ale o ty strukturální. Ale znova: je spoustu způsobů zkoumání her a není jeden jediný přístup, jak hry během hraní zkoumat. Všechno záleží na tom, jakou otázku si před výzkumem položíte.

Nor Espen Aarseth (*1965) patří k nejvlivnějším herním teoretikům. Jeho kniha Cybertext z roku 1997 patří k základní akademické literatuře o nových médiích, dnes je šéfredaktorem odborného časopisu Game Studies a hlavním herním výzkumníkem na Kodaňské univerzitě informačních technologií.

Jste šéfredaktor odborného recenzovaného časopisu Game Studies. Musím se proto zeptat na velmi obecnou otázku – proč potřebujeme herní studia a v čem je akademický výzkum her přínosný?

Když jsme obor zakládali, chtěli jsme ho mít samostatný, protože už existující obory nebyly schopné hry studovat moc efektivně. Vždycky zkoumaly hry jako něco jiného – jako masovou zábavu, jako literaturu, jako média. Tím nechci říct, že by hry měli studovat pouze herní vědci, ostatní obory toho mohou přinést hodně, ale nám to nestačilo. Jestli se ptáte, proč hry vůbec studovat, jde hlavně o to, že hry jsou prostě obrovský fenomén, vůči kterému má spousta lidí hodně předsudků. Pokud jste rodič, možná si myslíte, že když vaše dítě hraje, tak že dělá něco v zásadě zbytečného. To podle mě není moc zdravý přístup k činnosti, která je pro spoustu dětí velmi důležitá.

Hraní je běžnější než sport, možná než školní docházka. Skoro každý, alespoň v nějakém životním období, hrál. Jako herní vědci nahlížíme na hry jako na kulturní fenomén, abychom je byli schopní bránit proti ignoranci a stigmatu. Každé dítě dnes hraje. Proto je důležité hraní analyzovat a zjišťovat, co s námi dělá. Je nebezpečné? Má negativní efekty? Má pozitivní efekty? Snažíme se pochopit věci, jako je závislost, násilí, učení… Jaký na nás mají hry dlouhodobý vliv? To je úkol herních studií.

Časopis Game Studies byl založen v roce 2001. Jak moc se za tu dobu herní studia změnila?

Dnes už je z nich zavedený obor. Podařilo se nám založit herní studia podle obrazu filmových, literárních nebo kulturálních studií. A řekl bych, že mají pozici tak dobrou, jakou po dvou desetiletích jen mohou mít. Ale abych byl fér, musím říct, že nás čeká asi ještě dost práce. Když se zamyslím, jestli budou herní studia někdy stejně úspěšná jako ta literární, musím si odpovědět, že nejspíš ne. A důvodem je, že dnes na tom humanitní vědy nejsou moc dobře. Před 30, 40 lety bylo snazší založit nový obor. Ale to je součást výzvy. Nám se jí podařilo čelit líp, než mohl kdokoliv doufat.

Je zajímavé, že mluvíte o humanitních vědách, a přitom sedíme v kanceláři na Kodaňské univerzitě informačních technologií (ITU). Jak to do sebe zapadá?

Když váš obor končí na „studia“, tak je jasné, že bude pravděpodobně víc než cokoliv jiného humanitní. Samozřejmě tu děláme i jiné věci, studujeme herní design, technologie, uživatelská rozhraní. ITU je také velmi mladá univerzita, takže zde bylo možné obor založit jako úplně samostatný. Kdekoliv jinde by to bylo o hodně těžší. Pokud bychom chtěli například dělat herní studia na fakultě humanitních věd, chtěli by nás strčit pod katedru mediálních studií. Pak bychom byli podřízení jim a měli omezenější prostředky. Je mnohem realističtější spojit síly s počítačovými vědci, kteří vám do toho nemluví tolik jako zavedená humanitní pracoviště. Navíc tak vznikne rozmanitější studijní prostředí. Když jsou naši studenti v kontaktu se studenty technologií, mohou tak praxi vidět zevnitř. To by jinde moc nešlo.

Game Studies od června přijímá i články, které se věnují nedigitálním hrám, například těm deskovým. Co může obor jejich studiem získat?

I nedigitální hry jsou ale hry. Je velký problém, když lidé mluví o hrách, a ve skutečnosti mají na mysli jen videohry. Když jste sem přišel a začal jste se mě ptát, tak jsme měli nevyřčenou dohodu, že se budeme bavit o digitálním světě. Ve skutečnosti to přitom nedává moc smysl. Nejdůležitější hra v historii digitálních her byla hra na hrdiny Dungeons and Dragons (u nás je nejznámější její česká obdoba Dračí doupě), která ovlivnila obrovské množství videoherních vývojářů i žánrů. Jenže Dungeons and Dragons se odehrává jen na papíře! Takže pokud byste zkoumali jen striktně digitální hry, tak opomenete tu, která je pro váš obor nejdůležitější. Nemůžeme si dovolit říct: tak a teď budeme zkoumat jen to, co běží na čipu. To je hrozný a hloupý přístup. Ty světy jsou propojené, historicky i dnes. Ve světě deskových her se děje spousta zajímavých věcí, které jsou ovlivněné vývojem videoher a naopak. Zajímat se jen o digitální hry dává asi takový smysl jako říct, že vás zajímá jen sport v televizi. Ve skutečnosti by vás nezajímal sport, ale jen jeho televizní podoba. Já osobně jsem v kategoriích digitální versus nedigitální nikdy nepřemýšlel. V určitý moment to bylo užitečné rozdělení, ale dnes je mnohem přínosnější na něj zapomenout.

V roce 2003 jste v rozhovoru pro časopis SCAN, journal of media arts culture mluvil o tom, že hry byly jako politický nástroj používány už ve středověku. Jak přesně to bylo?

Existuje představa hraní, kterou razili Johan Huizinga a Roger Caillois. Podle ní jsou hry nevinné, nemají vliv na váš reálný život a odehrávají se někde mimo něj, v jakémsi magickém kruhu. Je to zajímavě romantická, ale zároveň velmi nebezpečná perspektiva. Když se podíváte do historie, zjistíte, jak důležité hry byly pro různé kultury. Nejlepším příkladem jsou římské gladiátorské zápasy. Místo magického kruhu měli Římané kruh smrti. Byla to samozřejmě dost jiná hra, než jaké máme dnes, ale hra to byla, i když se jí tak neříkalo. Když jste dostali trest ad ludum, pravděpodobně vás čekala smrt. A jak nad tím začnete přemýšlet, najednou se vyjevuje obraz kultury, která hry používala k tomu, aby veřejnost učila důstojně umírat. Takhle v Římě hry fungovaly jako prostředek k zlepšení společnosti. Huizinga nebo Caillois by koloseum viděli jako znesvěcení toho, co hra je. Pro mě jsou ale hry něco mnohem základnějšího, společensky fundamentálnějšího.

Pojďme teď ke hrám jako k objektům výzkumu. Nevzniká nutně napětí mezi zkoumáním her jako estetických, příběhových artefaktů a systémů pravidel? Jak mohou herní vědci zkombinovat tyhle dvě perspektivy?

Problém je v tom, že slovo „hra“ znamená spoustu rozdílných věcí, rozdílných fenoménů. Takže diskutovat, jestli hry jsou jedno, nebo druhé, postrádá smysl. Vždycky záleží, na jakou konkrétní hru se díváme, s čím ji porovnáváme. Když se rozhodnete dívat na narativní prvky, tak některé z her budou samozřejmě více příběhové, jiné, i když budou vypadat podobně, naopak. Není to o tom, že bychom se na hry dívali tak nebo tak, ale spíš zkoumáme různé hry a až potom přemýšlíme, jestli jsou víc příběhové, nebo mechanické. Narativní teorie je skvělá perspektiva, sám ji dlouhou dobu používám, ale nevidím tam žádný konflikt. Je to jen otázka toho, že pro zkoumání některých věcí se hodí víc než jiných. Vždyť mezi tím, co bychom nazvali narativní hra, a klasickou multiplayerovou střílečkou je obrovský rozdíl!

Otevřené hlavy je podcastová série rozhovorů s předními intelektuály. Její druhou sérii Radio Wave vysílá každý čtvrtek od 15:00. Přihlaste se k odběru podcastu na wave.cz/podcasty.

Lidé jsou občas z her, které jsou víc příběhové a pocitové, zmatení. Konkrétně myslím třeba simulátory chození s jednoduchými pravidly, podle řady lidí to vůbec nejsou hry, protože se v nich nic moc neděje. Je tahle debata nějak produktivní?

Může být, záleží. Třeba pokud jste umělec. Ale z pozice teoretika mi přijde tahle diskuze zajímavě pomýlená. Hra není vědecký koncept. Nebyl nějaký výzkumník, co by řekl, „tak, a teď se začneme dívat na tuhle novou věc a budeme jí říkat hra, a sepsal by definice. Hra je velmi starý koncept, který lidé bez problémů používají tisíce let. Samozřejmě byl v různých kulturách používaný jinak a měl různé názvy, ale naším úkolem není definovat, co hra je. Hra je cokoliv, co lidé hrou nazvou.

Simulátory chození prostě pro někoho hra jsou a pro někoho ne. Takhle se díváme v životě na spoustu věcí. Problém nastane, když se lidé snaží hru nějak jasně definovat a z definice něco cíleně vydělit. Ale to je typický problém pro spoustu oborů. Rád používám jako příklad biologii. Zeptejte se biologa, co je život. Sami biologové to neví. A určitě mají nějaké věci, o kterých se nemohou rozhodnout, jestli jsou ještě živé, nebo ne. Život je jeden z prakticky nedefinovatelných konceptů. Hry jsou samozřejmě jednodušší, diskuze o jejich definici víc připomíná třeba debaty o planetách. Pokud zkusíte definovat, co je planeta, skončíte v dlouhých sporech o tom, jestli tam ještě patří Pluto. Takže víte, když tenhle problém mají astronomové, nevidím důvod, proč by to nemělo trápit nás. Je to přirozené.

„Když rostly technologické firmy, nikdo se neozval. Dnes čelíme následkům,“ říká teoretik interaktivních médií Ian Bogost

Ian Bogost

Ian Bogost je jedním z nejvýraznějších akademiků, kteří se věnují interaktivním médiím. Na rozdíl od nakažlivého optimismu ze Silicon Valley je Bogost spíš pesimista: „Čím dál víc každodenních úkonů převádíme na stroje. Necháváme je ovlivňovat naše životy a už si to ani neuvědomujeme.“

Hodně diskutovaná je teorie procedurální rétoriky od Iana Bogosta. Ta popisuje způsoby, kterými hry mohou vyjadřovat myšlenky skrze pravidla. Co si o ní myslíte?

S procedurální rétorikou mám problém, protože stojí na jednom jednoduchém nedorozumění. Ian Bogost ji ukazuje na systémech, které údajně produkují rétorická sdělení nikoliv skrze systémy znaků, tedy skrze obrazy, zvuky, texty, ale pomocí herních mechanik. A já si myslím, že to není možné. Abyste předali nějakou myšlenku, vždycky budete kromě pravidel potřebovat i znaky. Stejná hra v jiném vizuálním stylu přece říká něco dost jiného. Procedurální rétoriku nejde od té klasické vizuální nebo verbální oddělit.

Když si odmyslím problematickou definici, přijde mi přesto Bogostův pohled cenný. V knize Procedural Rhetoric ukazuje hry, které nejsou jen o tom, že na klasickou herní strukturu navěsíte zajímavou grafiku nebo text. Bogost upozorňuje na hry, které využívají mechaniky sofistikovaněji. Nesouhlasíte?

Abychom se o tom mohli bavit, potřeboval bych příklad. 

Jeden vám dám. Jde o drobnou autobiografickou nezávislou hru Dys4ia, kterou vytvořila trans žena a pojednává o její hormonální terapii. V jedné herní obrazovce se stanete geometrickým tvarem a vaším úkolem je projít zdí s dírou. Jenže do díry nepasujete a nikdy se tam nemůžete vejít. Autorka tu herní situaci používá jako metaforu pro nezapadání do vlastního těla a do společnosti. To mi přijde jako docela promyšlené použití herních mechanik.

Ano, je, ale zamyslete se – co by ta situace znamenala, kdybyste o hře nevěděli nic? Kdyby v ní nebyl příběh, narativ o hormonální terapii? Jak jste sám řekl, je to jen metafora. Metafora, která propojuje nesplnitelnou hádanku s kontextem transgender zkušenosti.

Jenže když Dys4ia hrajete, fyzicky mačkáte tlačítko dopředu. A ono to nejde. Není to přece dost jiný zážitek, než kdybyste jen četl text?

Jenže tohle by šlo přenést do jakékoliv situace. Nevyluštitelnou hádanku byste mohli využít ve hře o ateismu, ve hře o hubnutí. Já se snažím říct to, co už přede mnou vyjádřil Sebastian Möring, herní výzkumník z Postupimi. Möring tvrdí, že všechny tyto herní metafory jdou redukovat na velmi základní věci – například na zápas, válku. Na prvotní fenomény. Proto si nemyslím, že jde o samotných pravidlech říci něco příliš konkrétního.

Vezměte si třeba hry a vzdělávání. Je velmi málo důkazů, že vzdělávací hry jsou obecně vzato efektivní způsob učení. Můžou vás něco málo naučit, ale existují lepší alternativy. Důvodem je, že většina vzdělávacích her používá jen velmi základní pravidla, která nemají k probírané látce žádný vztah. Jiné to bude, pokud byste používali hru k výuce létání nebo řízení. Potom jde herní mechaniky namapovat přesně na reálný svět.

Hry jsou stále velkou částí společnosti vnímány jako nízká kultura. Kdy se to změní?

Podle mě je to generačním rozdílem. Až bude o tom, co je vysoká a co nízká kultura, rozhodovat generace, která vyrostla na Mariovi, už to problém nebude. Je to jen otázka času. Jsem dost optimistický.

Já také, třeba když vidím spoustu nezávislých vývojářů, jak vytváří malé, osobní hry. Dělají hry o vztazích, o drobných zážitcích. To mě přivádí k otázce: jak jsou na tom podle vás hry jako umělecká forma?

Vaše příklady dobře ukazují, jak hry zdomácněly, a protože s nimi každý vyrostl, dokáže se s nimi také identifikovat. Když mluvíte o sebevyjádření skrze hru, je to podobné, jako když jsme si během dospívání malovali. Je přirozené, že lidé chtějí tvořit věci. A tak kromě malování dnes dělají i videohry. Ale videohry a umění jsou, zdá se mi, dvě odlišné věci. Mohou se překrývat, ale já se ptám: má být umění v hrách cílem samo o sobě? Myslím, že o hrách jde říct dost věcí jako o samostatném fenoménu, a ne jako o pojmu z uměleckého světa. Je to podobné jako s architekturou. O architektuře určitě jde přemýšlet z umělecké perspektivy, ale to není to hlavní. Architektura má další funkci, která je důležitější než estetická – jde o to, k čemu se používá. Podle mě by byla škoda, kdyby se z her stalo pouze umění. Umění už máme, ale chybí nám zajímavější hry jako takové.

Jaká věc vás za těch téměř 20 let kariéry herního vědce nejvíc překvapila?

Nejvíc mě ohromilo zjištění, že věci, které se v hrách dějí, jsou reálné. To, co v hrách zažíváme, je na úrovni zkušenosti hmatatelné. Objekty, se kterými manipulujete, jsou sice virtuální, vytvořené počítačem, ale nejsou kvůli tomu o nic míň opravdové. Jsou součástí vaší reality. Viděl jsem, jak někdo v Minecraftu postavil funkční Gameboy Advance s Pokémon Fire Red. Hra není simulovaný, falešný svět. Naopak – je reálný způsobem, který jsme nejspíš ještě dostatečně nepochopili.

S Espenem Aarsethem jsem se potkal v jeho kanceláři v Kodani. I když patří mezi kapacity, hru na velkého vzdělance nehraje, dokonce mi uvařil čaj. Poslechněte si i audio verzi rozhovoru.

  • Technologie
  • Rozhovor