John Romero v Questu: Wolfenstein se po letech našel, ale Quake má krizi identity + recenze Donkey Kong: Tropical Freeze

8. červen 2018
ze hry Doom

Johna Romera zná každý hráč. Dokonce i ten, který ho nezná jménem. Legendární designér her Doom, Wolfenstein 3D či Quake je jedním z hostů aktuálního Questu, a pokud jste někdy hráli nějakou střílečku, či nedejbože rovnou deathmatch (jehož název poprvé použil právě Romero), tak si rozhovor s ním nemůžete nechat ujít. Ale není to vše! K tomu jsme si popovídali s českými vývojáři TwinPetes a ještě zrecenzovali povedenou opičárnu Donkey Kong: Tropical Freeze.

John Romero vystoupil na začátku června na konferenci Game Access v Brně a při té příležitosti jsme si ho odchytli, aby nám pověděl pár slov. Třeba o tom, jak se dívá na nového Dooma, Wolfensteina nebo posledního Quakea. Na adresu Wolfa Romero poznamená, že série historicky měla slabší i silnější díly, ale především v těch nejnovějších se tvůrcům konečně povedlo najít „jistou formu herního superhrdinského filmu“, který jí sedí. „Co se týče série Quake, tam se podle mě ta pravá forma pořád hledá,“ říká Romero. A pokračuje: „Quake má asi největší krizi identity z těch her, na kterých jsem dělal. Úplně původně šlo o lovecraftovskou středověkou fantasy, dvojka neměla s jedničkou nic společného, trojka byla zase o multiplayeru a čtyřka byl lehký odvar Doomu. Proč to tahat do Quakea, ve kterém můžete mít alternativní dimenze a hrůzná monstra, která ničíte neuvěřitelnými zbraněmi?“

John Romero

S Romerem se často také skloňuje hra Daikatana, která na přelomu tisíciletí zklamala tisíce natěšených hráčů. Kromě ní však Romero ve studiu Ion Storm připravoval ještě jeden projekt, který nesl označení Hra X. „Myslím, že ta hra má dodnes skvělý design, který nikdo nikdy neudělal. Jednou jedinkrát jsem ji nabídnul do id Software, ale oni tehdy neměli zájem o hru mimo jejich studio,“ posteskl si Romero. Na hře legendární designér stále sedí a rád by se k ní jednou vrátil, ale, dle jeho slov, zatím se ten správný čas nenaskytl. V rozhovoru se dále bavíme i o mottu „design je zákon“, které Romero ustálil, nebo třeba o tom, jak vznikl deathmatch a kde je mu konec. Rozhovor se fakt povedl, tak si ho poslechněte celý v nejnovějším Questu.

Brněnské nezávislé studio TwinPetes stojí za velmi zajímavou příběhovou plošinovkou Ministry of Broadcast. V Questu nám vývojáři Petr Škorňok a Petr Melicherík pověděli o začátcích studia, jaké to je dělat hry nezávisle a samozřejmě také o hře samotné. Tu sami tvůrci popisují jako „orwellovského Prince of Persia“, který si bere inspiraci nejen z knihy 1984, ale i z historických i trochu více současných dějin. Ministry of Broadcast se odehrává v zemi, která byla ze dne na den rozdělena velkou zdí. Jediným způsobem, jak se dostat na druhou stranu a třeba se tak setkat se svou rodinou, je vyhrát v reality show, kterou místní režim pořádá pro potěchu mas. „Podobně jako třeba hra Limbo, Flashback nebo Abe’s Oddyssey i Ministry of Broadcast patří do žánru cinematic platformer – je to temná plošinovka, ve které se řeší puzzly a postup posouvá příběh dál,“ říká Petr Škorňok. Na Game Accessu kluci ukázali své první demo a rádi by celou hru vydali v únoru 2019.

Nakonec jsme se v Questu pustili do recenze poměrně náročné plošinovky Donkey Kong: Tropical Freeze. Ta před lety vyšla na Wii U, kde od svých hráčů sklidila úspěch, ale díky své platformě i vysoké obtížnosti se úplně nerozšířila mezi širší veřejnost. A to byla škoda, kterou však její port na Switch opravuje přidáním nového režimu – Funky Mode hráčům dává možnost hrát za opičáka Funky Konga (místo titulního Donkey Konga), který vydrží nějaké to zranění navíc a představuje tak výrazně lehčí způsob, jak si hru užít. A užít si je to správné označení, protože Tropical Freeze je oddaný tomu, své hráče bavit. „Nintendo je v otázce level designu tradičně na úplně jiné úrovni. Některé levely jsou klasické několikaúrovňové probíhačky, jindy ale jezdíš v důlním vozíku a musíš se vyhýbat překážkám, poté je to podvodní level, kdy hledáš bubliny vzduchu... A pak přijdou bossové, kteří jsou prostě megasuper,“ shrnuje Vojta své nadšení z různorodých levelů. Jarda hrál hru ve Funky módu, který mu umožnil si hru navzdory vysoké obtížnosti vychutnat. Vojta ji zase hrál ve dvou a nedá dopustit na perfektně vybalancovanou kooperaci. Kolik banánů z pěti si tak Donkey Kong od kluků odnesl?

To se dozvíte v Questu s číslem 102! Dva rozhovory a jedna dvourecenze je sakra hodně obsahu, tak nažhavte své podcastové aplikace a klikněte na stránce Questu na tlačítko „Odebírat“. Hotovo? Tak díky, jste hvězdy!

Spustit audio
autoři:Jaromír Möwald, Vojtěch Dřevíkovský
  • Technologie
  • Rozhovor