Počítačová hra jako platforma pro aktivismus?

30. prosinec 2013

Využít počítačovou hru pro otevření debaty nebo komentování událostí ve společnosti není dnes tak neobvyklé. Důkazem mohou být indie hry produkované studii jako Molleindustria nebo Space Budgie. Za jejich minimalistickou estetikou se skrývají podněty k přemýšlení o dění kolem nás.

Nezávislé herní studio Space Budgie vydalo letos v listopadu hru 9.03m reagující na tragické zemětřesení v oblasti Tohoku, které způsobilo vlnu tsunami a následně havárii jaderné elektrárny Fukušima. Cílem hry je důstojně vyzdvihnout individuální tragédie. Řediteli studia Karlu Inglottovi se totiž články v novinách a na zpravodajských serverech zdály příliš sterilní a neosobní. Polovina celkových tržeb ze Steamu bude věnována charitativní organizaci Aid For Japan, pomáhající dětem, které přišly během katastrofy o rodiče. Space Budgie nyní pracuje na hře, která má připomenout 100. výročí první světové války.

Podle odborníka na game studies Jaroslava Švelcha, který v současnosti působí na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy, dokážou hry zábavnou formou aktivizovat určitou část společnosti: „Myslím, že můžeme hovořit o aktivismu v počítačových hrách stejně jako o aktivismu v jiných druzích digitálních a nových médií. Je to jeden z vyjadřovacích prostředků, které ty lidi volí. Z různých důvodů, hlavně kvůli tomu, že dokáže zprostředkovat aktivní participaci na nějaké simulované činnosti. A taky kvůli tomu, že to je ta zábavná forma, nějakým způsobem přitažlivá pro určitou demografickou skupinu.“

03031155.jpeg

September 12th z roku 2003 od designéra Gonzala Frascy byla první hra, o které se začalo diskutovat i v akademické sféře. Reagovala na zásah americké armády v Iráku a stavěla se proti válce v arabských zemích. Aktivismus ve hrách lze chápat i v širším smyslu: „Na druhou stranu si myslím, že do nějakého širšího pojetí aktivismu by patřily i hry, které zprostředkovávají zážitky nějakých marginalizovaných skupin obyvatelstva. Třeba hra Cartlife, která docela realisticky simuluje, jaké to je být chudý pouliční prodavač v americkém městě. Ačkoliv tam nejde o ten aktivismus klasického střihu, tak si myslím, že ta hra může lidi donutit zamyslet se nad nějakými sociálními a politickými problémy.“

Levicově orientované italské studio Molleindustria je významným subjektem dlouhodobě se zabývajícím touto formou kyberaktivismu. Většina jeho projektů reaguje na aktuální dění ve společnosti a podle oficiálního textu na svém webu také na „idiocii produkovanou mainstreamovými médii“. Nejnovější hrou je The Best Amendment, která se snaží interaktivní formou zprostředkovat tezi, že násilí plodí další násilí, v reakci na diskusi o dostupnosti zbraní v USA po střelbě na základní škole Sandy Hook v prosinci 2012.

Zárodek aktivistických her můžeme podle Švelcha hledat také v někdejším Československu. Lidé si je kopírovali na kazetách mezi sebou, šířily se v podstatě jako samizdat.

03031162.png

„Hry, které bychom mohli nazvat aktivistickými, vznikaly už v Československu v 80. letech. Existuje třeba hra 17. listopadu 1989, která přímo reaguje na brutální zásah policie proti demonstrantům-studentům na Národní třídě a v přilehlých ulicích. Kromě toho na podobné téma vznikla i hra Indiana Jones na Václavském náměstí, ve které Indiana Jones musí utíkat před pořádkovými složkami lidových milic a VB z Václavského nám. na letiště Ruzyně. Tato hra se odehrává během Palachova týdne, kdy taky proběhly brutální zásahy proti demonstrujícím občanům a studentům.“

Stejně jako se dá hádat o tom, jestli je počítačová hra přijatelná jako umění, můžeme se bavit o její společensko-aktivizační síle. Účinky zatím nebyly zhodnoceny. Hry do veřejné debaty nejspíš zásadně nezasáhly. Nicméně infiltrace agentů tajných služeb do fantasy světa Warcraftu ukazuje, že potenciál zde je.

autor: Miloš Hroch
Spustit audio