Scenárista Mafie Daniel Vávra: Příběhy videoher jsou pořád omáčka pro násilí

25. červen 2014

Obrovský úspěch videoher Mafia I a II udělal pro Českou republiku místo na mapě světového herního průmyslu. Scénář pro každý díl připravoval Daniel Vávra zhruba dva roky a psaní hry přirovnává k práci na televizním seriálu.

Jako videoherní designér se poprvé prosadil v roce 1999 se střílečkou z druhé světové války Hidden and Dangerous, aby o víc než deset let později založil vlastní studio Warhorse, které v současnosti vyvíjí hardcore RPG pro next-gen konzole Kingdome Come: Deliverance ze začátku 15. století, kdy se schylovalo k husitským válkám. Protože syrový středověk bez kouzel a draků není osvědčená formule, žádný velký vydavatel hru nechtěl. Warhorse museli rozjet kampaň na Kickstarteru a ta měla nakonec úspěch. Přestože Vávrovy hry pohání propracovaný děj, nikdy by o nich nemluvil jako o uměleckém díle. Videohra je podle něj především komerční produkt.

V 90. letech jste po nocích s pár dalšími nadšenci dělali na RPGčkách Hrobka pána draků, Legenda a Legendy temnot. Můžete připomenout, jak jste hry tenkrát vyráběli?
No, špatně se to tenkrát vyrábělo. Všichni jsme byli studenti, a to ještě dost mladí. Nic z toho nakonec nedopadlo. Já jsem dělal na dvou z nich, jedna byla adventura a druhá takový dungeon. Dostaly se do fáze prototypu, ale obvykle to zakyslo na tom, že někdo něco neudělal, a tím pádem to ostatní nemohli dokončit. Víceméně šlo o nadšenecké projekty zadarmo, které se, pokud se to někomu podařilo dotáhnout do konce, pak třeba i vydaly a nějakou tu korunu vydělaly. Ale ve většině případů se tohle nepovedlo. Zrovna tyhle hry se dostaly do fáze, kdy už to vypadalo slibně – jedna ale skončila na animacích a druhá na tom, že byla moc ambiciózní. Pracoval na tom jeden hodně mladý programátor a nějak to nezvládl. Já jsem tady do těch her dělal jenom grafiku, ne design.

03152170.jpeg

Jak probíhala organizace práce?
Žádný internet tehdy nebyl. Lidi se sešli, řeklo se, co mají dělat za obrazovky, a dělali obrazovky nebo grafiku. Mně řekli, abych dělal dungeony, tak jsem dělal nějaké dungeony. Pak jsem jim to za půl roku přišel ukázat a oni mi to schválili, vzali si to a řekli, abych dělal další. Bylo to opravdu dost volné. Myslím, že u Legendy jsme měli nějaký seznam lokací, ale v zásadě jsme si dělali, co jsme chtěli. Nikdo nám ani neřekl, jak mají přesně vypadat. Byl jenom nějaký nástin, co se má zhruba stát, ale nic bližšího. Pamatuju si to opravdu hodně matně, i když doma k tomu možná nějaké podklady mám. Opravdu to bylo dost amatérské.

Vaší první úspěšnou hrou bylo Hidden and Dangerous, které vyšlo v roce 1999. Dokážete srovnat možnosti herního průmyslu se současností?
Tehdy to bylo lehčí v tom, že to bylo mnohem levnější. Takový projekt stál milion nebo deset milionů, a dneska stojí sto. Hra se dala udělat v deseti lidech, dnes už spíš v šedesáti. Tím pádem bylo i jednodušší na to sehnat vydavatele a peníze, když to stálo málo a dalo se na tom relativně vydělat, byli mnohem ochotnější podstoupit riziko a vydat něco, co není úplně tutovka. Zatímco dneska, když to stojí tolik peněz, se dost obávají riskovat. Takže to je horší.

Na druhou stranu si to člověk může dneska vydat sám, protože na internetu je to strašně jednoduché. Tenkrát jsme si to taky mohli vydat sami, ale museli bychom si založit vydavatelskou společnost, zatímco prostřednictvím digitálních distribucí si to může člověk vydat úplně sám, aniž by ho to stálo nějaké větší úsilí. Jedinec si může de facto vydat hru a mít obrovský dosah. I infrastruktura u malých vydavatelů je dneska o dost lepší než kdysi. Věnují se tomu firmy, které vám hru vydají – vy jim hru přinesete a jen si to u nich objednáte. Dneska je to sice větší riziko, ale možnosti jsou zkrátka mnohem větší. Před rokem nebo před dvěma bych netipoval, že bych někdy něco takového řekl, ale zatím je to docela super období.

03152169.jpeg

U hry Kingdom Come: Deliverance, na které v současnosti pracujete, jste museli k financování využít crowdfundingovou kampaň na Kickstarteru. Bylo u vydavatelů překážkou právě to riziko, s nímž může být spojené taky zasazení do českého prostředí?
Překážkou bylo přesně to, co jsem říkal – báli se riskovat, protože takovou hru nikdo neudělal. Nevěděli, kolik se jí prodá. Fakt, že to není z Anglie, kterou podle nich každý zná, tam možná nějakou roli hrál, ale nebylo to zásadní. Je to spíš celkový souhrn toho, že to je něco, co není ověřené. Nikdo nic podobného neudělal, tak se toho opravdu báli. Zatím se zdá, že zbytečně, tak uvidíme. Dřív bychom byli namydlení, ale dneska to dopadlo dobře. Zatím.

03152167.jpeg

Říkal jste, že o takové hře už sníte dlouho. Navazuje nějak aspoň částečně na vaše začátky se středověkými RPG?
V zásadě možná i jo. To období mě zajímá odjakživa. Vždycky jsem se snažil něco podobného vytvořit. Ještě předtím než jsme udělali Mafii, jsme vyráběli prototyp na středověkou hru, ale teprve teď po šestnácti letech se mi konečně podařilo udělat středověkou hru. Ještě jsme ji teda neudělali, ale aspoň jsme s tím nejdál, co se kdy povedlo.

Vytváříte si před psaním scénáře pro hry koncept, nebo se děj vyvíjí organicky? Jak dlouho vám trvalo napsat Mafii?
Já většinou vím, co chci napsat, a pak na tom teprve začnu dělat. Ne jako někdo, kdo začne a neví, jak to skončí, a tak se k tomu prokousává. Jelikož jsem psal oba dva díly Mafie víceméně sám (u druhého dílu alespoň tu první verzi), trvalo to strašně dlouho. Je to, řekněme, skoro tisíc scénářových stránek. Jedná se o obrovské množství textu, který se zpětně pořád edituje. Dá se říct, že člověku může trvat něco takového napsat klidně i dva roky. Kingdom Come by nás mělo psát asi osm, protože ten objem je ještě mnohem větší. To se opravdu nedá zvládnout, a navíc to potřebujeme udělat rychle.

03152168.jpeg

Teď bude probíhat dělba práce podobně jako u televizního seriálu, kde každý díl píše někdo jiný a já jsem takový showrunner. V televizní branži je to člověk, který se stará o směr, kam se děj ubírá, a píše míň, než by bylo zdrávo. Spíš edituje texty od jiných a říká jim, co mají psát. Já jsem spíš příznivcem autorských děl, ale i přesto to stále považuju za autorské dílo. Má to hlavu a patu od jednoho člověka, ostatní se musí naladit na stejnou vlnu a akceptovat pravidla. V tom případě to pomáhá všem a víc lidí dokáže vymyslet něco lepšího než jeden člověk sám o sobě. Zatím jsem spokojený.

Jak se liší psaní pro film a hru, která sama mnohdy využívá filmový narativ?
Pro hru je to mnohem těžší, jak pro kterou samozřejmě, ale pro tu, na níž děláme teď my, je to komplikovanější. Jedná se o řádově desetinásobně víc obsahu, takže to připomíná spíš nějaký dlouhý seriál, co se rozsahu týče. Samozřejmě i lineární hra je z velké části nelineární, takže má nějaké alternativní události „co se stane, když“, což film nemá. Takže je toho potřeba napsat mnohem víc a ošetřit všechna místa, kde se může děj větvit. Tím pádem je to opravdu složité a my tady třeba už několik měsíců řešíme, jak tu nelinearitu zpracujeme. Je na to potřeba vyvinout nástroje a pracovní postupy na míru té hře, protože jinak by objem textu byl několikanásobně větší. Autoři by se mohli dublovat. To, že je to u hry složitější, nesouvisí s kvalitou textu. I když ten text je ve výsledku hloupý, není to psaní lineárního děje.

Proč si myslíte, že většina filmových adaptací videoher i přes silný příběh předlohy, jako třeba u Maxe Paynea, selhává?
Nenapadá mě žádná hra, podle které by byl natočený film, a stálo by to za řeč. Přičemž ten Max Payne je asi možná nejlepší příklad. Většinou je taky smutné, že hry často napodobují nějaký film. Call Of Duty je zkopírovaný Nepřítel před branami a Max Payne de facto čerpá z nějakých hongkongských akčních filmů – vykrádá ty filmy dost brutálně. Natočit podle Maxe Paynea film tedy znamená natočit něco podobného, co udělal už někdo předtím.

03061592.jpeg

Co by mohlo přispět, aby byly videohry obecně přijaty jako forma uměleckého vyjádření?
Teď vzniká spoustu nezávislých her, které asi jsou umělecké – rozervaní intelektuálové začali dělat hry. Vypadá to, že v Americe je to hodně „cool“. Já nevím, mně přijde, že většina her není v současnosti umělecká forma, spíš je to komerční produkt. Existují ale výjimky. Určitě ty jednotlivé prvky hry jsou, když už ne umění, tak aspoň řemeslo. Je tam hudba, i to psaní může být relativně kvalitní, i když scenáristi se to většinou zatím pořád ještě učí. Pořád to nepřilákalo ty pravé lidi, kteří by zároveň uměli dělat hry a psát příběhy. Pak je tu problém, že příběhy jsou pořád jenom nějaká omáčka pro násilí – to je dost velká bariéra.

Čtěte také

Hry opravdu vypadají jako zábava pro teenagery. Pokud uděláte záběr z většiny současných her, když už nejsou násilné, je to sport, a když to je násilné, pak brutálně. Dávat ve zprávách ukázku z filmu je pro většinu lidí mnohem pochopitelnější, než když tam někdo pobíhá se samopalem a střílí. I když to skrývá strašně hlubokou pointu, dost těžko se někomu ukazuje.

Herní teoretik Jaroslav Švelch v jednom z rozhovorů řekl, že videohry jsou největším exportem Česka. Souhlasíte?
Já si myslím, že je to pravda. Těch her se prodaly opravdu miliony a nevím o žádném jiném kulturním odvětví, které by v zahraničí oslovovalo takové množství lidí jako hry. Desítky milionů lidí hrají na mobilu hry od Madfinger. Her, na kterých jsem dělal já, se prodalo pár milionů. Her, které dělá Bohemia Interactive, se prodalo pár milionů. Truck Simulator, který dělá SCS Software, se prodává po stovkách tisíc. Myslím si, že návštěvnost stovky tisíc neměl žádný český film v zahraničí už pár desítek let. Dokonce se i ví, že ty hry jsou české. Jsme na mapě a ví se o nás.

autor: Miloš Hroch
Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Starosvětské příběhy lesníků z časů, kdy se na Šumavě ještě žilo podle staletých tradic.

Václav Žmolík, moderátor

ze_světa_lesních_samot.jpg

3x Karel Klostermann

Koupit

Komplet obsahuje dva šumavské romány Ze světa lesních samot, V ráji šumavském a povídkový soubor Mrtví se nevracejí z pera klasika české literatury Karla Klostermanna (1848 - 1923), který tomuto kraji zasvětil celé své dílo.