Jedna kulka a je konec. Operace Flashpoint ukázala válku tak, jak ji hry do té doby neuměly

28. srpen 2026

Ve čtvrtém díle letní série SideQuest se Jarda, Lukáš a Šárka vydávají na Everon, Malden a Nogovu. Na ostrovy, které nikdy neexistovaly, a přesto na nich celá generace hráčů strávila stovky hodin plazením se vysokou trávou. Řeč je o Operation Flashpoint, hře, se kterou v roce 2001 vtrhlo studio Bohemia Interactive na světovou scénu a nadobro změnilo představu o tom, jak může vypadat válka v počítačové hře.

Psal se rok 1985, Gorbačov nastupoval k moci a část sovětských generálů se s tím odmítala smířit. Do téhle hypotetické verze třetí světové války posadila Bohemia Interactive hráče v roli obyčejného pěšáka, který nemá přehled o velkém plánu, dostává rozkazy, kterým ne vždy rozumí, a umírá po jediné dobře mířené ráně. Právě v tom byla Operace Flashpoint jiná: místo hrdinské jízdy nabídla nepříjemný pocit, že jste jen malé kolečko v mnohem větším stroji.

V první části epizody se moderátorská trojice vrací k okolnostem vzniku. Jak se z projektu, který vznikal pod pracovním názvem Poseidon, stal jeden z nejúspěšnějších debutů v dějinách českého herního průmyslu? Proč si vývojáři pod vedením Marka Španěla vybrali cestu nekompromisní simulace v době, kdy se akční hry ubíraly přesně opačným směrem? A jak vlastně dokázali na tehdejších počítačích rozjet ostrovy o desítkách kilometrů čtverečních, po kterých se dalo běhat, jezdit i létat bez jediné neviditelné zdi?

Operation Flashpoint - Cold War Crisis (2001) PC

Řeč přijde i na to, co všechno z Flashpointu nakonec vyrostlo. Hra se prodala ve více než dvou milionech kusů, posbírala ocenění po celém světě a její technologie se pod hlavičkou VBS proměnila ve výcvikový nástroj pro americkou námořní pěchotu i další armády. Datadisk Resistance pak přidal příběh o okupaci a odporu, který v českém kontextu zněl obzvlášť povědomě. A když se Bohemia po letech s vydavatelem Codemasters rozešla a přišla přitom o samotné jméno Operation Flashpoint, začala psát další kapitolu jako série Arma, z níž o pár let později vyrostl fenomén DayZ.

Ve druhé části se Jarda, Lukáš a Šárka pokusí zjistit, jak Flashpoint obstál po pětadvaceti letech. Je jeho zarputilá poctivost pořád přednost, nebo už spíš překážka? Jak dnes působí spolubojovníci ovládaní umělou inteligencí, ovládání vozidel nebo nechvalně proslulé ukládání pozic? A kolik z toho, co dnes bereme jako samozřejmost, modifikace, editor misí, komunita, která si hru přizpůsobí k obrazu svému, vlastně začalo právě tady?

Nebyl by to ale SideQuest, kdyby nedošlo na závěrečné klání. Tentokrát si moderátoři prověří znalosti nejen o samotném Flashpointu, ale i o dalších dobytých územích Bohemia Interactive, o jejích hrách, ostrovech a o tom, kam všude se česká vojenská simulace za čtvrtstoletí dostala.

Jak se stalo, že nejvěrnější válečná hra své doby vznikla v Česku? Proč si ji oblíbily i skutečné armády a co z ní žije dál v hrách, které dnes hrajeme? Poslechněte si čtvrtý díl letního SideQuestu.

Spustit audio

Mohlo by vás zajímat

Nejposlouchanější

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Vždycky jsem si přál ocitnout se v románu Julese Verna. Teď se mi to splnilo.

Václav Žmolík, moderátor

tajuplny_ostrov.jpg

Tajuplný ostrov

Koupit

Lincolnův ostrov nikdo nikdy na mapě nenašel, a přece ho znají lidé na celém světě. Už déle než sto třicet let na něm prožívají dobrodružství s pěticí trosečníků, kteří na něm našli útočiště, a hlavně nejedno tajemství.