Virtuální realita: Budoucnost, nebo slepá ulička?

Virtuální realita
Virtuální realita
Pro milovníky počítačových her jsme kromě nového týdeníku Quest do programu Radia Wave zařadili také pravidelné rozhovory s Jaroslavem Švelchem a Terezou Krobovou z Fakulty sociálních věd UK na témata, která nějakým způsobem herní svět přesahují. Tím prvním je současnost i budoucnost virtuální reality. Kdy budeme s helmou na hlavě hrát počítačové hry, relaxovat nebo učit se?

„Lidé už byli dlouho fascinovaní možností přenést se do virtuálního světa. Snažili se o to už v literatuře a ve filmu,“ vysvětluje Švelch. Počítačovou virtuální realitou se začal zabývat Ivan Sutherland, který v 60. letech vytvořil první prototypy virtuální reality. „Uživatelé měli tehdy na hlavě takové helmy, které ovšem byly tak těžké, že musely být připojeny ke stropu ramenem, které se pohybovalo zároveň s člověkem, který hrál,“ vysvětluje pionýrské začátky třetího rozměru. Na začátku 90. let se začalo víc experimentovat, do virtuální reality se mimo jiné investovalo víc peněz a vznikly první firmy, které se věnovaly přímo výrobě hardwaru. „Technologie ale byla slabá a poměrně drahá, takže se jí nedostalo velkého rozšíření,“ dodává Švelch. Dlouhou dobu se tak zdálo, že je virtuální realita mrtvá. Celý koncept ožil až s projektem Oculus Rift, který by se měl dostat na pulty letos. Kromě toho se experimentuje také s virtuální realitou propojenou s chytrými telefony.

Čtěte také

Co se týče samotného herního obsahu, od začátku se herní vývojáři snažili využít právě potenciálu trojrozměrného světa – k dispozici jsou proto především procházečky nebo střílečky, kdy se hráč kochá exotickým prostředím kolem sebe nebo se v takové realitě musí ubránit nepřátelům. S virtuální realitou tak například koketovala slavná střílečka Quake, třetího rozměru by se měl dočkat i legendární Minecraft.

03619735.jpeg

V České republice byla nejen kvůli finanční náročnosti situace jiná, virtuální realitu si tak mohly užívat především děti na poutích nebo v zábavních centrech. „Jednalo se o takové vesmírné lodě, do kterých jste se zavřeli, mohli jste si vybrat cestu do historie nebo vesmírem,“ popisuje Krobová. Podobného prvku zábavnosti ostatně stále využívají i 4D nebo 5D kina, kde se kromě 3D brýlí mohou lidé těšit i na vítr nebo pach spálených pneumatik.

Přesto se virtuální realita už dávno nemusí využívat jen pro hraní počítačových her. Poměrně masivně se s ní experimentuje v erotickém průmyslu nebo na poli terapie, využívá ji ale třeba i americká armáda při tréninku vojáků nebo architekti při konstrukci budov. Experimentuje se také s interaktivními dokumenty, díky kterým by se měli lidé cítit víc vtaženi do děje, a proto měli třeba větší chuť se nad daným problémem zamyslet. „Takové projekty jste si ostatně mohli vyzkoušet třeba na letošním festivalu Jeden svět,“ dodává Krobová.

Hrám a technologiím s nimi spojeným se věnuje i rubrika Quest!

Virtuální realita ovšem stále má své limity. Dost lidí si na trojrozměrný svět nedokáže zvyknout a kromě toho, že helma nebo brýle jsou těžké, dostaví se nevolnost. I proto se podle Švelcha virtuální realita zřejmě nestane celosvětovým trendem, který změní tvář herního průmyslu. „Asi to bude chvíli trvat, protože ta virtuální realita se bude používat odlišným způsobem, než jakým se nyní hry hrají,“ vysvětluje. Užíváním si trojrozměrného světa se zároveň člověk úplně odřízne od okolní reality, což u standardního hraní pořád tak neplatí. „Virtuální realita tak úplně nezapadá do celého kontextu. Cena je navíc pořád dost vysoká. Zdá se, že firma Sony by to nyní mohla změnit, zatím se ale pořád jedná spíš o záležitost pro pár technických nadšenců,“ uzavírá nejistou budoucnost virtuální reality Švelch.