„Podobu herní kultury určuje americké puritánství,“ říká queer vývojář Robert Yang

Podcasty, rozhovory, příběhy Další podcasty, rozhovory a příběhy Robert Young

Když se bavíte o queer videohrách, jméno Robert Yang prostě zmínit musíte. Profesor New York University si udělal jméno jako autor neotřelých děl o různých aspektech gay života. Jeho tvorba nepostrádá humor – Yang vytvořil simulátor společného sprchování nebo hru o selfies na queer seznamce. Jak se přijetí LGBTQ+ videoher posunulo? A proč je potřeba, aby vznikalo víc osobních her? Odpovědi má umělec, jehož dílo posouvá hranice videoher jako takových.

Chci začít doporučením: neporadíte našim posluchačům a posluchačkám tři queer hry, které by si měli bez ohledu na hráčské zkušenosti zahrát?

Velmi se mi líbí Butterfly Soup od Brianny Lei, vizuální román o čtyřech queer Asiatkách. Žijí v kalifornském Oaklandu a taky hrají baseball, zamilovávají se a dělají všechny běžné teenage věci. Je to opravdu procítěná, osobní a emocionálně silná věc. Dobrá reprezentace queer identity. Také mám dost rád Ladykiller in a Bind, další vizuální román, od Christine Love. Pojednává o skupině žen na výletní lodi, kde se zároveň odehrává reality show a vy se ji snažíte vyhrát. V Ladykiller in a Bind je hodně sexu a nahoty, o tom, jaké to je být queer, mluví hodně zábavně.

Robert Yang je vývojář, umělec a profesor v Game Center New York University. Proslavil se sérií Radiator o gay zkušenosti nebo hrami Cobra Club a Rinse, Repeat, které humorným způsobem zpracovávají různé aspekty queer kultury.

Do třetice bych zmínil Realistic Kissing Simulator. Je to krátká webová hra, na dvě minuty a pro dva lidi. Hráči musí nejdřív svolit k líbání, a když se o to pokusí, je to hodně zvláštní zážitek. Oba máte hrozně dlouhé jazyky, které mají divnou fyziku, takže třeba můžete jazykem omotat celou hlavu svého protějšku. Je to skoro nelidský způsob líbání. Ale jak to s queer hrami bývá, když mluví o něčem cizím, nelidském, jsou to většinou metafory pro náš vlastní tělesný pocit. 

Jaké to je být na sklonku roku 2019 queer ve videoherním světě?

Dost rozporuplné. Na jedné straně víc a víc lidí hraje queer videohry a má povědomí, že tu jsou nějací LGBTQ+ vývojáři a vývojářky, kteří queer zkušenost zpracovávají. To se zlepšuje. Zároveň ale osobně znám opravdu hodně queer autorů a autorek, kteří mají problém v umělecké činnosti pokračovat. Je obtížné se vytvářením queer her uživit. Sice o vás ví víc lidí, ale dnešní klima není umělecké práci na plný úvazek tak úplně nakloněné. Já na plný úvazek pracuji jako profesor New York University. Kdybych pedagogickou kariéru neměl, bylo by o hodně těžší dělat ještě stranou hry.

Zároveň si dokážu představit, že ty překážky nemusí být jen materiální, ale taky kulturní. Jak se herní kultura ve vnímání queer tvorby posunula?

Heterosexuální lidé většinou předpokládají, že se pokrok děje jen jedním směrem. Znáte to – stejnopohlavní svazky jsou povoleny, skvělé, tak to už je všechno v pořádku a situace se jen bude zlepšovat. Ale jak třeba zvolení Donalda Trumpa ukázalo, pokrok se neděje samovolně. Dojde k němu, jen když za něj lidé bojují. Co se týče queer her a kulturního přijetí, je to pořád dost vratké. Pokud jste žena nebo – chraň bůh – trans žena a pracujete v herním průmyslu, ti takzvaní pařani, gameři, po vás i dnes půjdou. Začnou vás hromadně zpochybňovat, plnit stránky her negativními recenzemi, pokusí se vás z videoherního světa vyštípat. Online šikana je pořád něco, s čím jako queer, marginalizovaný herní vývojář musíte počítat. Je to na nic a v posledních letech se to moc nezměnilo.

Je nějaký aspekt širší queer kultury, který se ve hrách zajímavě odráží?

Přibývá velkých, tříáčkových, mainstreamových her, v nichž jsou queer postavy. Například Overwatch od Blizzardu je dobrým příkladem obrovské hry, kde jsou dvě – ano, dvě – postavy z asi čtyřiceti kanonicky queer. Na jedné straně můžete říct: jo, to je skvělé, pokrok! Ale taky se na to můžete dívat tak, že je to sice super z pohledu multimiliardové megakorporace, ale co na to marginalizovaní queer lidé? Ti, kteří se stále snaží dělat hry o své zkušenosti, a moc podpory se jim nedostává? Moc z takového pokroku nemají.

Vaše hry jsou často zakazovány kvůli nahotě, třeba na streamovací platformě Twitch si některé z nich nepustíte. Ve hře Tea Room jste tak genitálie nahradil zbraněmi. Co jste se během toho všeho dozvěděl o tom, jak společnost a herní kultura k nahotě přistupují?

Podobu globální herní kultury určuje americké puritánství. Své hry jsem hodně vystavoval v Evropě a tam se nikdo nepohoršuje. V Americe po mně vždycky chtějí, abych svou hru schoval za nějaký závěs, zeď, dveře, dal před ni tři cedule s varováním pro rodiče. V Americe panuje divný dvojí standard. Explicitní násilí je v pořádku, ale explicitní sex nebo nahota už ne. Najdete tu totiž skupiny, které mají jasnou představu o tom, co je a není sexy. Zbraně jsou sexy, nahá těla ne. Nebo ten Overwatch. Ženské postavy v Overwatchi jsou sexy, ale je to ten správný, normativní styl sexuality, který typický konzervativně-liberální hráč schvaluje. Musíme se ptát, jaké a čí normativní standardy se ve hrách objevují.

Robert Yang

Ve svých hrách se na to snažím poukázat, dát nějaké stanovisko. Ale sám pořád váhám, jestli moje dílo něčemu v tomhle ohledu pomáhá. Jasně, vytvořil jsem hru, kde jsou místo penisů zbraně. Všichni se zasmáli, dobře, ale nic se nezměnilo. Twitch mé hry stále blokuje. A pořád je obtížné dělat hry, které sexualitu obsahují.

Týká se tento dvojitý standard i rozdílu mezi queer a  heteronormativní nahotou?

Ano, ale to je pořád otázka reprezentace. Zrovna včera jsem viděl přednášku Bonnie Ruberg, koeditorů sborníku Queer Game Studies. Mluvili o tom, že herní queer reprezentaci a situaci marginalizovaných vývojářů bychom samozřejmě řešit měli, ale zároveň poukazovali na to, že ono „queer“ ve hrách může vypadat taky jako podrývání videoherní heteronormativity. Ruberg o tom nedávno napsali knihu Videogames Have Always Been Queer. Píše se v ní třeba o hře Octodad o chobotnici jako metafoře pro klasickou maskulinitu. Nebo o hře Pong, kterou jde podle Ruberg chápat jako flirtovací tanec dvou postav. To je zajímavý způsob, kterým můžete vztah mezi queer a hrami chápat. 

Můžete vyprávět queer příběh, graficky ho znázornit, ale podle mě dokážou hry ještě něco víc. Lidé se hádají, co ta třetí věc je. Možná je to ten pocit z hraní. Jaké to je hru ovládat? Dynamické, nebo těžkopádné? Pohybujete se v herním světě rychle, nebo pomalu a obtížně? Všechny herní systémy a vlastnosti nesou nějaký náboj, pocity, dojmy. Mají fenomenologický aspekt. Ohromně mě to zajímá. Ve svých hrách většinou používám ve velkém fyziku a rád si s ní hraju. Moje díla tak mají velmi zvláštní fyzikální pravidla, nefungují tak, jak byste čekali. V Rinse a Repeat to byla simulace vody ve sprše, v Hurt Me Plenty zase model lehkého BDSM plácání. Občas to s fyzikální simulací naschvál přeženu. Je to můj způsob, jak „queerovat“ videohry pomocí podrývání klasických fyzikálních pravidel.

Dost z vašich her se ovládá jinak, než jsme zvyklí. Musíte třeba myší replikovat pohyby ruky. Není to „queerování“ ovládacích principů samotných?

Dávám si třeba hodně práce s gesty mých postav. Často začínám právě od nějaké jednoduché fyzické činnosti. Hurt Me Plenty začala tak, že jsem si řekl, jaký je nejjednodušší pohyb, který můžu po hráči chtít. Bylo to mávnutí rukou – hele, ono to připomíná plácnutí! A tak vznikla hra o plácání. Ale to je trend, který je vidět na indie scéně obecně. Třeba můj kolega Bennet Foddy vytváří hry, ve kterých se queer a tělo hodně spojují. Například v jeho hře QWOP máte kontrolu nad každou z končetin. Ukazuje se, že když ji rozložíte na jednotlivé svaly, je běhání ve skutečnosti hrozně složitá a zajímavá činnost.

Ze hry Hurt Me Planty

V rámci globální herní komunity jde najít řadu zajímavých projektů, které řeší tělesnost nebo biomechaniku a kterým nejde o co nejefektivnější, nejjednodušší ovládání jako zbytku herní produkce. Možná by šlo říct, že queer je taky o tom věci zpomalit, pohrát si s normativními představami plynutí času. Máte třeba Natalii Lawhead, která dělá hry, v nichž řeší historii softwaru. Aktuálně je vůbec vidět jakýsi retro trend. Děláte soudobou hru, ale snažíte se, aby vypadala jako z roku 2009, 1999. Je cítit velký zájem o queer jako archeologii, promýšlení vztahu queer a historie, znovuobjevování zapomenutých dob skrze videohry. 

Já si ve svých dílech často pohrávám s časem. Třeba s cooldowny, kdy hru nějaký čas nemůžete hrát, musíte počkat na dokončení nějakého úkonu. Vychází to hodně z mobilních her, které vás často nechají chvíli hrát, a když prohrajete, musíte třeba hodinu počkat – než se dobije energie hlavního hrdiny nebo podobně. Líbí se mi myšlenka herního rytmu, který bude hladce zapadat do každodenního života. 

V rozhovoru na Itch.io jste ostatním vývojářům poradil: „Měli byste se nebát emocionální zranitelnosti. Výsledkem pak může být něco, co si někdo zahraje a pozná vás víc, než jste sami původně zamýšleli.“ Jaké části Roberta Yanga jsou ve vašich hrách? 

Jistý herní designér jednou řekl, že pokud jste se při vytváření hry necítili zranitelně, pak jste nedělali umění. Z toho trochu vycházím, i když si nemyslím, že by umělci museli při tvorbě nutně trpět. Podle některých je to ale s hrami jako uměleckou formou pro osobní vyjádření těžké. Vyrobit je totiž trvá dlouho – na svém aktuálním projektu dělám už s přestávkami dva roky. Hodně se třeba říká, že hru nemůžete vytvořit jen na základě silného pocitu. Jdete po ulici, něco se vám stane, začnete se cítit fakt naštvaně a řeknete si: OK, udělám o tom, co se mi stalo, hru! Dojdete domů, začnete programovat a nejspíš se budete po pár hodinách cítit už docela v klidu. Z hněvu může určitě vzniknout báseň, píseň, malba, ale nejsem si jistý, jestli to takhle funguje s hrami.

Obecně je těžké citovou stránku života přetavit do videohry. Co se týče té citace: chtěl jsem, aby lidi neměli pocit, že pro osobní tvorbu potřebují povolení. Chci, aby takových her vznikalo víc. Tříáčkové tituly jsou tak dokonalé a odosobněné, že je to k umření.

Vaše díla jsou na jedné straně velmi hravá, zároveň se v nich řeší hodně složitá témata. Je to naschvál?

Do jisté míry ano. Chci vytvořit něco s politickým nábojem, co se vymyká běžné produkci. Hodně používám černý humor. Dost z mých her je z formálního hlediska experimentálních, nefungují tak, jak byste od videohry většinou čekali. A často mám pocit, že tam musím dát humor, aby u nich lidi vydrželi. Pokud máte hru, která je obtížná a zároveň vážná, bude lidi odrazovat. Zároveň mě zajímá herní realismus, je to velmi podivná estetika. Porovnejte to s filmem nebo malbou a zjistíte, že jak se grafický styl videoher vyvíjel, vlastně nedává smysl. Se svými fotorealistickými hrami zkouším tohoto vizuálního slovníku využívat a naschvál s ním vytvářet divné situace. V jistém smyslu to je vlastně selhání, ale selhání, které umožňuje vytvářet novou uměleckou citlivost.

Otevřené hlavy jsou série rozhovorů s předními světovými intelektuály a intelektuálkami. Snažíme se představit osobnosti, které dokážou současnou realitu komentovat z nečekaných pozic a jejichž dílo překračuje hranice zavedených kategorií. Usilujeme o představení co nejširšího spektra názorů a myšlenkových proudů, které rezonují v současné společenské debatě v západní Evropě, USA, Číně i dalších koutech světa a které mohou být zajímavé (i přes jejich kontroverzní či lokálnímu kontextu odcizený charakter) pro českého posluchače.

Věříte stále, že hry nejsou „stroje na empatii“, jak jste napsal na svém blogu v roce 2017?

Ano. Pořád. Skutečný empatostroj je totiž člověk. Myšlenka, že videohra nebo třeba i virtuální realita vytvoří nějaký prostor pro opravdové lidské porozumění, napříč všemi těmi politickými identitami, byla od začátku chybná. Je to jen marketingový mýtus vytvořený technologickým průmyslem. A mimochodem, tomu nevěří ani samotné firmy. Google pomalu svoje VR nástroje z trhu stahuje. Už se to nevyplatí. Vlastně jsem dnes větším cynikem než dřív.

Je něco, co byste rád v herním světě viděl víc?

Přál bych si, aby videohry víc pracovaly se skutečným videem. Pokud chcete ve hře mít dramatickou scénu, kde se lidé objímají, brečí a podobně, musíte utratit hrozně moc peněz za motion-capture, 3D skenování, animování… To je hrozně práce a navíc si to mohou dovolit jen opravdu velká studia. Co kdybychom prostě používali video? Spolupracovali víc s filmaři? Nahrávali scény se skutečnými lidmi? V historii videoher byla éra takzvaných FMV titulů, které ale už z většiny vymřely. Myslím ale, že s příchodem streamovací kultury jsme připraveni na druhý život videa a videoher s videem. Něco na tom je. Ale musíme přijít na to, co s tím. 

Jaké jsou nejzajímavější hry, které zpracovávají queer zkušenost? Jak jde queer způsobem chápat třeba herní ovládání nebo fyziku? A proč potřebujeme víc videoher, jejichž autoři a autorky se nebudou bát emocionální zranitelnosti? Poslechněte si rozhovor s předním queer vývojářem a učitelem Robertem Yangem.