„Technologie se infiltrovaly do vztahů, podporují v nás sebelásku,“ říká teoretik Alfie Bown

Alfie Bown
Alfie Bown

Klíčem k pochopení cest, kterými nás technologie mění, je touha – alespoň podle mediálního teoretika Alfieho Bowna. „Korporace chtějí, aby bylo naše chování co nejpředvídatelnější,“ říká v rozhovoru, v němž kromě seznamek rozebíráme i videohry nebo digitální asistenty. A taky psychoanalýzu. Podle Bowna je to právě tato zdánlivě překonaná metoda, která nám umožňuje sledovat, jak technologie ovlivňují naše myšlenky a chutě.

Nedávno jsem narazil na aplikaci Replika, která nabízí virtuálního kamaráda na míru. Co taková aplikace říká o tom, jak se lidské vztahy dnes propojují s technologiemi?

Repliku znám. Je to v zásadě umělá inteligence, chatbot, se kterou si píšete, jako byste si psali s kamarádem na Facebooku. Vymyslela ji vývojářka, která ztratila své přátele, a Replika začala jako pokus je nahradit. Výsledkem je virtuální kamarád, který nám říká to, co chceme slyšet. Snaží se být jako vy – učí se totiž jen z dat o vás, z toho, co mu řeknete. Vytváří tak jakousi umělou kopii vás samých. Je to zajímavá technologie, která ale zosobňuje velmi zvláštní představu vztahů. Podle Repliky je totiž perfektní kamarád ten, který je v každém ohledu stejný jako vy. Identický přístup vidíme třeba na online seznamkách nebo v seznamovacích aplikacích. Jejich algoritmy se snaží propojit lidi, kteří jsou si co nejvíc podobní. Je to názorný příklad toho, jak se technologie infiltrovaly do mezilidských vztahů. To není nutně špatně, ale přijde mi, že v nás podporují určitý druh sebelásky – co od ostatních chceme, je podle jejich logiky vlastně narcisistický obraz nás samých.

Alfie Bown je teoretik médií, působí na Royal Holloway University of London. Ve svých knihách se věnuje psychoanalýze, politickým aspektům videoher nebo literatuře.

Vidím tu paralely se současným politickým životem, jeho důrazem na identitu a zesilování názorových bublin. V rámci nich se bavíme pouze s lidmi, kteří jsou do jisté míry zrcadla nás samých, místo toho, abychom se setkávali s někým odlišným a jiným. Nevím, jestli jste o ní slyšel, ale existuje online seznamka Trump.dating. Je to web, kde se seznamují fanoušci Donalda Trumpa. A vlastně nám to nepřijde divné, protože se naše technologie logice identitární politiky podřídily. Týká se to i sociálních médií, v rámci nichž navazujeme přátelství hlavně s lidmi, kteří odpovídají naší politické identitě. Z mého levicového, progresivního pohledu je politika identity velkým problémem dnešního veřejného života. Brání nám navazovat vztahy a identifikovat se s lidmi, kteří se od nás liší. Ztrácí se prostor pro solidaritu. Replika za to samozřejmě nemůže, je to přece jen experiment s umělou inteligencí, co umí chatovat. Ale je součástí širšího trendu prolínání technologií a identitární politiky a přispívá k jeho šíření.

Není to spíš tak, že technologie jen zesilují už existující předsudky a tendence? Nepotkávali jsme se i ve světě bez Tinderu hlavně s lidmi, kteří se nám podobali?

Tuhle výmluvu vždycky používají provozovatelé seznamek. Před časem čelil OKCupid kritice za to, že své uživatele nabádá, aby chodili na rande jen s lidmi stejné barvy pleti. Jejich odpověď zněla, že lidé prostě jsou tak trochu rasisti a jejich platforma to jenom odráží. Je to ale složitější. Zaprvé, když se takové předsudky stanou součástí samotných technologií a my je pak dál používáme, ještě víc se prohlubují. Je pak těžší a těžší se jich zbavit. Seznamovací aplikace nemůžou za to, že naše politika klade důraz na identitu, ale pokud budou technologie tuhle logiku přebírat na úrovni algoritmů, jakákoliv změna bude v budoucnu velmi obtížná. Takže ano, předsudky před příchodem těchto technologií v nás určitě byly, ale to nutně neznamená, že v nich musí zůstat. Můžeme technologie začít tvořit jinak. Měli bychom si připomínat myšlenky Donny Haraway z 80. let. Haraway v Manifestu kyborgů píše, že technologie otevírají příležitost, jak takové vzorce chování proměnit, jak vytvořit nové podoby mezilidských vztahů, nové druhy solidarity. I když naše společnost v sobě předsudky má, nemusíme je v našich technologických systémech opakovat. Místo toho bychom o nich měli přemýšlet kriticky. Opravdu chceme, aby se naše předsudky navždy propsaly do algoritmů, které každodenně používáme? Co spíš využít technologie, abychom se nespravedlnosti takzvaného skutečného světa zbavili?

Příběh Repliky je velmi podobný jedné epizodě seriálu Black Mirror, v které si hlavní hrdinka objedná virtuální kopii zemřelého partnera. Jakou roli hraje v prozkoumávání technologického světa fikce?

Spíš než Black Mirror je mi bližší étos Westworldu. Hlavní sdělení Black Mirror totiž je, že technologie nemůže nikdy plně nahradit skutečného člověka, protože je na lidstvu něco esenciálního. Westworld je v tomhle mnohem realističtější. V jeho světě není tak jasná hranice mezi lidmi a stroji. Ke konci druhé série se navíc ukazuje, že člověk už stroje ani neovládá. Westworld je vlastně inscenovaná teorie Donny Haraway – když v něm kyborgové povstanou, překonají omezení lidského těla a mysli, aby vytvořili lepší budoucnost. Sci-fi může za to, že o takových věcech přemýšlíme jako o něčem, co teprve přijde. Ale i Replika ukazuje, že budoucnost je tu velmi hmatatelně už dnes. Nepotřebujeme spekulovat, jak asi budou vypadat vztahy v budoucnu. Mnohem víc mě zajímá, jak moc strojový je mezilidský život už teď, jak technologie mění jeho strukturu.

„Hodnota člověka není výše mzdy,“ říká politolog Nick Srnicek

Nick Srnicek

Politolog Nick Srnicek na sebe poprvé výrazně upozornil v roce 2013, když spolu s kolegou Alexem Williamsem publikovali Akceleracionistický manifest. V něm nastínili vizi budoucnosti, kde mají lidé díky nepodmíněnému základnímu přijmu spoustu volného času a práci za ně dělají roboti. Srnicek od té doby patří k nejvlivnějším levicovým akademikům. „Musíme se ptát: naplnil kapitalismus svoji historickou úlohu? Já myslím, že bychom se měli poohlížet po něčem dalším,“ poodhaluje svoji vizi budoucnosti, kdy se podle jeho slov musí zásadně změnit náš přístup k práci. Měli bychom pracovat méně a mít víc času na vlastní život.

Technologické společnosti to samozřejmě dělají zcela záměrně. Užitečný je koncept kapitalismu platforem, se kterým přišel Nick Srnicek. Korporace mají zájem na tom, aby bylo chování celé populace co nejpředvídatelnější, protože potom jdou její touhy a pohyb plánovat a usměrňovat. A to se přesně děje. Stroje se nestávají lidštějšími, ale lidé se čím dál víc podobají strojům. Naše chování je jednodušeji programovatelné a měli bychom se ptát, kdo jsou lidé, co tyto programy vytváří – jsou to totiž obrovské korporace kapitalismu platforem, které mají vlastní zájmy.

V knize The Playstation Dreamworld z roku 2017 analyzujete Pokémon Go. Co si myslíte o Fortnite, nejpopulárnější hře dneška?

Fornite a další hry žánru battle royale otevírají celou řadu odlišných problémů. Spousta z nich je spojená s podobou herní ekonomiky, takzvaným freemium modelem, kdy je základní hra dostupná zdarma a hráči si do ní přikupují přídavky. Problematické jsou i lootboxy, bedny s doplňkovým vybavením, které si jde za reálné peníze dokupovat. Zrovna včera Google představil novou konzoli, která běží na cloudové platformě. Tato platforma je sice zdarma dostupná, ale samozřejmě bude plná všemožného dodatečného obsahu za peníze. Má to nebezpečný potenciál. Freemium model, který začal s facebookovými hrami typu FarmVille, zapadá do širšího trendu, kdy je základní služba zdarma, ale vůbec vám nestačí. Vidíme to třeba na příkladu NHS, britského systému veřejného zdravotnictví. Lékařské služby jsou pod ním sice zdarma, ale třeba péče o seniory, kteří to potřebují, má nesnesitelnou a nedostatečnou úroveň. Důchodci tak musí doplácet za prémiové balíčky, za lepší jídlo, častější návštěvy a tak podobně. V zásadě je to freemium logika aplikovaná na zdravotnický systém. Když nějaké dítě přečerpá kreditku svých rodičů za postavy ve Fortnite, je to blbé, ale jakmile se freemium kultura začne rozšiřovat dál a dál, vede k hrozivým neoliberálním opatřením. Musíme zajistit, aby se naše instituce tímhle směrem nevydaly. Doufám, že Fornite není předtuchou politické budoucnosti.

Otevřené hlavy jsou série rozhovorů s předními světovými intelektuály a intelektuálkami. Snažíme se představitosobnosti, které dokáží současnou realitu komentovat z nečekaných pozic a jejichž dílo překračuje hranice zavedených kategorií. Usilujeme o představení co nejširšího spektra názorů a myšlenkových proudů, které rezonují v současné společenské debatě v Západní Evropě, USA, Číně i dalších koutech světa a které mohou být zajímavé (i přes jejich kontroverzní či lokálnímu kontextu odcizený charakter) pro českého posluchače.

V The Playstation Dreamworld se na hry díváte z psychoanalytické perspektivy, využíváte třeba teorii touhy Jacquese Lacana. Nejsou třeba lootboxy, ze kterých nevíte, co vypadne, objekty plné touhy?

Je to příslib předmětu, který vlastně neexistuje. Mám dva bratry, je jim 15 a 12, a ve hrách jako Fortnite a FIFA otevírají hodně lootboxů. A pokaždé když nějaký otevřou, jsou zklamaní. Stejně jako v gamblingu je statistika proti vám, šance, že vypadne dobrý předmět, je malá – systém je nastavený, aby na vás vydělával. Ale i když dostanete to, co jste opravdu chtěli, jste zklamaní stejně. To je na lootboxech to nejzvláštnější. A abyste to pochopili, potřebujete psychoanalýzu. Neotevřený lootbox slibuje naplnění, právě tím probouzí naši touhu. Když ho otevřeme, touha zmizí. Lootboxy jsou vytvořené tak, aby nevyvolávaly takové uspokojení, jaké slibují – cílem společností je, abyste si kupovali další a další.

V The Playstation Dreamworld neřeším, jak videohra ukazuje nacisty nebo Araby, a jestli tím pádem podporuje americkou zahraniční politiku. To jsou důležité věci, ale mě zajímají skrytější a nenápadnější způsoby, kterými videohry přebírají roli Hollywoodu a filmového průmyslu jako nejlukrativnějšího zábavního byznysu. Videohry představují budoucnost našeho sociálního života, potěšení, volného času. Pokud jsme se u Repliky bavili o přeprogramovávání našich tužeb, videohry jsou médiem, které nás dnes jako toužící subjekty ovlivňuje nejsilněji. Mění, jak se vztahujeme ke světu, k sobě navzájem, jaké věci chceme. Kdokoliv, kdo strávil ve videohrách dost času, intuitivně ví, že jejich světy jsou plné touhy, potěšení, impulzivity a instinktivity. Každá hra je samozřejmě jiná a podílí se na konstrukci naší touhy jinak, ale musíme si uvědomit, že videohry proměňují, jak jíme, jak přemýšlíme, co cítíme. A začít přemýšlet, jak to dělají a jestli takové změny chceme.

Jaké to bylo používat psychoanalýzu v roce 2017? Už v 70. letech k ní byli poststrukturalisté velmi kritičtí. Navíc tuhle starou metodu používáte na velmi současné médium.

Kromě toho, že používám psychoanalýzu k pochopení videoher, zároveň chci ukázat, že se psychoanalýza samotná vyvíjí, aby byla schopná novým formám touhy čelit. Očividně už nejsme těmi stejnými subjekty, o kterých v 60. letech mluvil Jacques Lacan a v 90. letech Slavoj Žižek. Naše subjektivita se proměnila. Psychoanalýza, alespoň v tom starém Freudově pojetí, popisuje psychickou strukturu konkrétního typu subjektu. Odtud pramení kritika, že jde o zastaralou metodu, která počítá jen se západním člověkem a tak dále. Zároveň nechci psychoanalýzu za každou cenu obhajovat – třeba feministická nebo postkoloniální kritika je velmi podnětná. Snažím se místo toho psychoanalytický přístup rozvinout tak, aby šel použít na nové formy touhy, které jako technologické subjekty zažíváme dnes. Takže nedělám jen to, že bych vytahoval staré koncepty. Ve skutečnosti vidím mezi starou psychoanalytickou perspektivou a strukturou tužeb moderního světa velký rozpor. Aby byla psychoanalýza schopná ji pochopit, je potřeba ji aktualizovat.

Jak moc se toho od Pokémon Go horečky změnilo?

Ještě před dvěma lety mě nejvíc zajímalo, jak se ve hrách odráží neoliberalismus, jak se propojují s imperialismem, alternativní pravicí. Těsné propojení určitých oblastí herních subkultury a pravice se nedávno ukázalo i na Novém Zélandu. 80stránkový manifest vraha z Christchurch obsahuje odkazy na videohry nebo zmiňuje youtubera PewDiePie. Ten střelec je samozřejmě šílenec, ale taky neofašista, který vzešel z herních, internetových kruhů krajní pravice. Stačí se podívat na některé z hráčských fór a uvidíte, že lidé kolem her jsou často pravičáci, přinejlepším neoliberální centristi.

Ale dnes ve videohry vkládám mnohem větší naději. Jsem o dost optimističtější, částečně kvůli tomu, jak se mezitím vyvinula videoherní komunita. Objevilo se hnutí Game Workers Unite, mezinárodní herní odbory, tenhle rok má začít soutěžit první levicový, progresivní a protifašistický profesionální herní tým. Levicové herní scéně se obecně dost daří – v Británii působí společnost Games for the Many, která vytváří tituly na podporu Jeremyho Corbyna, a na nezávislé scéně obecně se objevuje víc a víc politických her. Z videoher se v příštích 10, 20 letech stane dominantní kulturní forma. A pokud si tohle levice neuvědomí a nezačne s nimi pracovat, zůstane pozadu.

V The Playstation Dreamworld tvrdíte, že vytvářet subverzivní hry není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hlavní podle vás je, aby si hráč uvědomil, že jeho zážitek je pečlivě vytvořený, že hra jeho pocity manipuluje. Jako příklad uvádíte Papers, Please. Zaujala vás v posledních dvou letech nějaká jiná, zajímavá subverzivní hra?

To je správná interpretace, ale zároveň je to jenom první krok. Vývojáři a hráči samotní rádi tvrdí, že videohry jsou apolitické. Vezměte si The Division 2. Odehrává se v postapokalyptickém Washingtonu a vývojářů se několikrát ptali na její politickou myšlenku. Odpověď byla, že jejich hra nemá s politikou nic společného, že je to jenom umělecké zpracování života v dystopickém městě a tak dále. To je očividná blbost – její dystopická vize vznikla v roce, kdy Americe vládne Donald Trump a veřejná diskuze je plná klimatické krize a antropocénu. Je zřejmé, že The Division 2 vychází z konkrétních politických podmínek. Ať už to autoři The Division 2 chtěli, nebo ne, přiznávají, nebo ne, jejich hra je odrazem společenské situace.

Musíme lidem ukázat, že hry jsou vždycky politické. Mnoho z nich, jako Papers, Please, hráče s tímhle faktem konfrontuje. Napadá mě třeba ještě This War of Mine, pojednávající o životě civilistů během války, nebo můj nedávný objev Everything. Hodí se zmínit taky hry, které politiku řeší úplně otevřeně. Ještě tenhle rok má vyjít hra Invisible Fist, kritika sdílené ekonomiky, takový simulátor Uberu. Obecně přibývá titulů, které o svých politických kořenech vědí a pracují s nimi. Nestačí, když o nich budou mluvit akademici, političnost her si musí uvědomit hlavně jejich tvůrci.

A jaký je tedy ten další krok? Kam má tahle reflexe dál vést?

Je potřeba jít ještě dál a začít přemýšlet, jak hry změnit, jak pracovat s potěšením, které nabízí. V tomhle ohledu bych rád kromě Everything doporučil zdarma dostupnou hru Dwarf Fortress. Je to ohromně komplikované dílo, simulátor trpasličí kolonie, který jde ale hrát i na tom nejnuznějším laptopu. Hratelnost Dwarf Fortress se totiž úplně liší od zbytku herního světa. V něm převládá přesvědčení, že aby hra byla zábavná, musí se trefit do nějaké ze zhruba desítky základních kategorií, druhů herního zážitku. Když se někoho zeptáte „No a o říkáš na tuhle levicovou hru?“, často odpoví: „Nebavila mě tolik jako střílet lidi v Call of Duty.“ Experimentální a intelektuální hry jsou osočovány z toho, že hrát je není taková zábava. Je to proto, že naše představa zábavy je podmíněná historickým vývojem. Střílečky nás baví, protože jsme si dlouhá desetiletí zvykali na to, že takhle zábava vypadá a že si je máme užívat.

Vezměte si Papers, Please. První hodina hraní je docela nudná. Ale jakmile hře věnujete dost, najednou objevíte jiný druh zážitku. Začnete se bavit způsobem, který klasické herní principy nenabízí. Rozhodně si ale nemyslím, že násilné hry jsou špatné a měli bychom se stříleček zbavit. Říkám jenom to, že bychom měli vytvářet zajímavější a experimentálnější herní mechaniky. Objevíme tak nové formy zábavy. Měli bychom kriticky přemýšlet nad tím, jaké zážitky, touhy a druhy potěšení hry nabízí a k čemu vedou.

To mi připomíná, co v minulé sérii říkal Armen Avanessian. Podle něj dnes žijeme v jiném čase, který je skrze algoritmické procesy řízený z budoucnosti.

Otázky časovosti jsou diskuzím o touze překvapivě podobné. Když se bavíme o algoritmech, které vědí, co budeme chtít, než to sami chceme, klíčovou roli hraje naše budoucí tužba. Prediktivní technologie ji nejen analyzují, ale taky ovlivňují. Skrze touhu pak určují naši budoucnost. V diskuzi o současné technologické transformaci nejde otázky touhy a temporality oddělit. Uvědomil jsem si to, když mě pozvali do sídla společnosti Alibaba ve východní Číně. Alibaba má v Chang-čou takzvané Cloudové město, což je v zásadě jejich vlastní verze Silicon Valley. Ukazují tu nejnovější technologie, od softwaru pro drony přes automatizovaná města až po chytré semafory. Člověk, co mě prováděl, byl ale nejvíc hrdý na auto, které ví, že máte hlad, ještě než si to sami uvědomíte, a tuší vaše chutě, než se rozmyslíte, kam jít jíst. Sami možná ani nevíte, že vždycky v úterý v pět máte chuť na sushi, ale auto to skrze váš smartphone pozná. A nabídne vám, jestli nechcete v půl páté zkusit třeba tuhle sushi restauraci, kde jste ještě nebyli. Takové systémy jsou těsně propojené s kapitalismem platforem, o kterém jsem mluvil. Jde totiž samozřejmě o to, aby vás auto nasměrovalo do podniku, kde místo konkurenčního WeChatu zaplatíte skrze systém AliPay, který Alibaba vlastní.

Filozof Armen Avanessian: Hranice bezpečného intelektuálního prostoru se začínají bortit

Filozof Armen Avanessian

Rakušan Armen Avanessian ve svém myšlení spojuje literární a politickou teorii s tou nejsoučasnější filozofií. Bývá řazen mezi akceleracionisty a spekulativní realisty a na problémy dneška se snaží dívat pohledem nezatíženým klasickou filozofickou tradicí. “Úkolem teoretiků je vymýšlení konceptů, díky kterým svět uvidíme zřetelněji,” říká v rozhovoru a rozebírá, jak algoritmy mění naše pojetí času nebo proč kapitalismus ve své klasické podobě skončil.

Ukazuje to, že naše touhy jsou už dnes namapovány předem, určeny algoritmickou budoucností. Těmto technologiím sice říkáme prediktivní, ale jde o mnohem víc než jen předpovídání. Takové systémy se snaží naše touhy postupně změnit, ovlivnit přítomnost z budoucnosti. Je v tom ale i velký potenciál. Nejsem liberál, co by říkal, že takové technologie nemáme používat a řídit se jen svými přirozenými touhami. To je k ničemu. Používat algoritmy k usměrňování touhy bychom měli, ale měli bychom to dělat kriticky. Opravdu chceme většinu svých tužeb outsourcovat do datových center Alibaby? Co kdybychom je raději použili k tomu, abychom vybudovali jinou budoucnost? Technologické proměny společnosti nejde pochopit bez toho, abychom vzali v úvahu touhu.

Po dlouhou dobu jste žil ve východní Asii. Jak se za tu dobu proměnila vaše citlivost k technologickým změnám?

Nejvíc času jsem strávil v Hongkongu, což je takové hraniční místo. Je velmi západní, ale zároveň pevně ukotvené v Číně. Lidé tu naplno využívají čínský i západní internet, není tu žádný firewall, funguje tu Facebook i Twitter, Baidu i WeChat. Když vás zajímají technologické vztahy mezi Západem a Čínou, je to fascinující místo, protože je tu běžné používat oboje. Nějaký čas jsem pak taky strávil v Šanghaji. Nejvíc mě překvapilo, když mi došlo, že vývoj v Číně a na Západě od sebe není tak oddělený, jak ho vykreslují naše média. Když se zjistilo, že spoluzakladatel Alibaby je člen komunistické strany, bylo to velké haló, později vyvolaly mediální šok zprávy o čínském kreditním systému. Jenže ve skutečnosti se na Západě dějí velmi podobné věci. Třeba zakladatel Googlu Eric Schmidt předsedá komisi, která řeší integraci technologií ze Silicon Valley do dohledového aparátu USA. Ve své knize jsem například psal o plánech londýnského dopravního podniku odměňovat cestující, když zvolí méně frekventovanou cestu. A to není od situace v Číně tak daleko. Média hrozně ráda vykreslují Čínu jako hrozivou dystopii a je pravda, že v mnoha ohledech je to dost jiný svět. Když se ale budeme bavit čistě o korporátních technologiích a jejich prorůstání našimi životy, o tom, jak ovlivňují naše města, náš pohyb a chování v nich, děje se u nás i v Číně to samé. Jako bychom příběhy o dystopické Číně vyprávěli proto, abychom se mohli plácat po zádech, že u nás to je demokratické a svobodné. Ale to prostě v otázce technologií není pravda. Technologie čím dál víc řídí náš pohyb i naše myšlenky.

Jste vůbec schopný ještě hrát Counter-Strike a mít ze střílení teroristů radost?

Vývojáři i hráči mě často kritizují, protože je snadné získat dojem, že jsem proti takovým hrám. V jistém smyslu jsem k nim velmi kritický, ale krátká odpověď na vaši otázku je ano. Není žádný důvod, proč bychom nemohli mít rádi videohry všech druhů. Pořád hraju střílečky. Není potřeba moralizovat a začít hrát jen progresivní tituly, to by bylo zcestné. Na hraní GTA nebo Counter-Striku není nic špatného. Jde mi o rozmanitost, aby střílení teroristů nebyl ten jediný způsob herní zábavy. Nechci nikoho kritizovat za to, co hraje, ale kriticky přemýšlet nad celým herním průmyslem a směrem, kterým se ubírá.

Co mají společného Tinder, videohry a chytrá auta? Podle teoretika Alfieho Bowna všechny nějak ovlivňují naše touhy. Poslechněte si rozhovor a dozvíte se, co nám může psychoanalýza říct o současném technologickém světě.