Kauza Gamergate: Enkláva mizogynie, nebo neomarxismus ve videohrách?

11. listopad 2014

Herní komunita od letošního srpna řeší kontroverzi označovanou nejčastěji hashtagem #gamergate a vzhledem k tomu, jak polarizovaná je debata, která dávno kvůli kyberšikaně překročila hranice herních médií, není pravděpodobné, že brzy vyšumí. Obě strany se neshodnou ani na tom, v čem kauza spočívá – jedni tvrdí, že jde o nedodržování etických zásad v herní žurnalistice. Druzí zase mluví o mizogynii a sexismu herního průmyslu.

„Chtěl bych na začátek mluvit o něčem závažném. Posledních pár měsíců dělala malá skupina lidí opravdu strašné věci. Ponižovala některé lidi a poskvrnila naši reputaci jakožto hráčů,“ uvedl minulý víkend svoji prezentaci výkonný ředitel herního gigantu Blizzard Entertainment Michael Morhaime na letošní konferenci Blizzcon, kde společnost taky představila online sci-fi hru Overwatch s genderově vyváženými postavami. Když odsoudil kontroverzní události, se kterými se musela nedávno hráčská kultura vyrovnávat, z publika se ozval potlesk. „Na druhé straně chatu je člověk,“ poukázal na kyberšikanu nejenom na chatech herních světů a pokračoval: „Vystupme společně proti nenávisti a obtěžování.“ Dav znovu aplaudoval, a přestože na nikoho přímo neukázal, všichni dobře věděli, o čem mluví.

Všechno začalo, když bývalý přítel nezávislé herní designérky Zoe Quinn po rozchodu zveřejnil na svém blogu intimní podrobnosti o jejich vztahu – mimo jiné i to, jak ho podváděla s uznávanými herními novináři, například Nathanem Graysonem z prominentního serveru Kotaku. Prý se tím měla snažit zajistit dobré recenze pro svou oceňovanou hru Depression Quest, ve které jednoduchou herní mechanikou simulovala boj s depresí. Po těchto obviněních se na ni okamžitě sesypala nekontrolovatelná vlna výhružek znásilněním a smrtí.

03248585.png

Gamergate pro každého znamená něco jiného. Může to být hashtag na Twitteru, pod nímž se hromadí příspěvky, nebo debata na diskusních fórech jako 4chan nebo 8chan. Označují se tak někdy hráči volající po etice v herní žurnalistice a společně s nimi i širší skupina lidí, kteří je podporují. Světová média jako BBC nebo The Guardian se o věc začala zajímat v momentě, kdy se Gamergate stal prostředníkem pro cílenou nenávist síťových trollů směřovanou na hráčky, herní designérky nebo kohokoliv, kdo poukázal na genderovou nerovnováhu ve videohrách.

Většina velkých médií kauzu interpretovala jako projev sexismu, kterým má být hráčská komunita protknuta. Mnozí hráči a zástupci herního průmyslu však vidí vtažení sexismu do debaty jako zavádějící. Mezi ty patří i český vývojář a scenárista úspěšných her Mafia Daniel Vávra: „Opravdu si myslím, že je to konspirace. A ne teda konspirace, kde nějaký muž s doutníkem tahá za provázky, ale v jeden den vyšlo jedenáct článků v herních i neherních publikacích typu The Guardian nebo Times a články měly úplně stejný obsah. Byly naprosto nechutné, generalizovaly, označily prakticky celou herní komunitu za odpad, snažily se uměle vytvořit nějaké poselství a vlastně odvést pozornost.“

03152153.jpeg

Podle odborníka na herní studia Jaroslava Švelcha byla naopak otázka etiky jen záminkou k vyvolání konfliktu: „Touha hry bránit má svoje historické pozadí. Po dlouhou dobu byly hry očerňovány mainstreamovými médii jako zlo, jako něco, co z našich dětí udělá zabijáky, mluvilo se o nich s despektem. V Česku se hovořilo o kultuře kriplů, to byl takový termín, se kterým přišel jeden kritik z Reflexu. Hráči měli potřebu se semknout a vznikla taková nevraživost vůči mainstreamu vůbec. Potom jsou někteří lidé, hrdě se označující za pařany nebo hráče, velice citliví vůči kritice toho média, ať už je třeba relevantní.“

Švelch zároveň nevidí žádný problém v tom, jak o kauze informovala světová média: „Zaměřila se především na šikanu, na ty výhružky, a to dává smysl, protože jsou to společensky závažná témata a zároveň jsou pro širší publikum pochopitelná. Novinářská etika byla v tomhle případě jenom záminka pro širší konflikt.“

Redaktor serveru Games.cz a časopisu Level Lukáš Grygar, který se videohrami zabývá na profesionální úrovni přes deset let, vidí novinářskou etiku taky spíš jako zástěrku: „Dodneška jsem nezaznamenal, že by někdo výrazněji kritizoval za provinění toho novináře, byť to obvinění bylo falešné. Všechno bylo směřované na herní designérku, která se měla výměnou za pozitivní recenzi, která ve skutečnosti nevznikla, vyspat s novinářem. To mi přišlo velmi výmluvné.“ Oba dva se pak shodnou, že relevantním tématem by v tomto případě byla nedávná kauza s herními pořady na YouTube, jejichž recenze týkající se titulu Shadows of Mordor byly předem dohodnuté.

Podle Vávry však všechna tato obvinění blednou ve srovnání s převládajícími názory na Gamergate v médiích: „A hlavně rétorika těch článků je horší než Rudé právo, to je opravdu neomarxistické… Úplně neuvěřitelné. Byl jsem úplně konsternovaný tím, že něco takového je dneska možné. Normálně to jsou praktiky, které jsme tady my osobně prožívali v komunismu. Zdá se, že některé ty publikace jsou opravdu neomarxistické. Lepší výraz pro to nemám. Jsou to lidé, kteří jsou proti svobodě slova, mají politickou agendu a tu se za každou cenu snaží prosazovat a umlčet opozici tím, že ji budou nějakým způsobem ostrakizovat, nebo o ní psát špínu, která v zásadě ani není pravda.“

Jednou z nejvýznamnějších odpůrkyň Gamergate je mediální kritička Anita Sarkeesian, která se dlouhodobě věnuje vztahu žen a videoher. „Ta báze kritiky je relevantní a legitimní a některé ty její závěry podporují kvalitativní a kvantitativní studie, které byly provedeny vědeckou metodou,“ hodnotí Švelch, který však dodává, že Sarkeesian občas sklouzává k zobecňování. Odpor hráčské komunity, se kterým se Sarkeesian setkala, vyústil až v incident, kdy musela po anonymní hrozbě střelbou zrušit přednášku na Utažské univerzitě.

03248611.jpeg

Grygar zdůrazňuje, že současná debata není prvním případem, kdy měl herní průmysl problém se sexismem: „Vyplul na povrch velmi jasný a čitelný sexismus a mizogynie, všechna tahle slova, která teď rotujeme. Pokud někdo říká, že to je výmysl nějakých pár lidí, tak já mu na to odpovím: ‚Projeďte si #onereasonwhy a doufám, že vám to otevře oči, podobně jako to otevřelo oči mně.‘“

Podobné myšlenky však Vávra zcela zavrhuje: „Nemyslím si, že by herní průmysl byl extrémně sexistický, nebo ne extrémně – ale jakkoliv sexistický – víc než jakýkoliv jiný průmysl. Myslím si, že je to zcela normální a celá ta bitva proti sexismu je naprosto směšná.

Sarkeesian ale otevřela důležité a třaskavé téma pro širší publikum – můžeme ho vnímat především jako test vyzrálosti videoher, které si za desítky let vydobyly místo v kultuře: „Je to důkaz toho, že hry jsou dospělé médium, které si takovou debatu vůbec zaslouží, že už se nekoukáme na hry jako na něco, co učí naše děti zabíjet, ale na něco, co nám může sdělovat myšlenky o světě, o společnosti, o ženách, o mužích, o heterosexuálech, o homosexuálech. Zajímá nás, jaké ty myšlenky jsou.“ Zdá se, že Gamergate je závěrečnou zkouškou.

autoři: Miloš Hroch , Matěj Schneider
Spustit audio

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Vždycky jsem si přál ocitnout se v románu Julese Verna. Teď se mi to splnilo.

Václav Žmolík, moderátor

tajuplny_ostrov.jpg

Tajuplný ostrov

Koupit

Lincolnův ostrov nikdo nikdy na mapě nenašel, a přece ho znají lidé na celém světě. Už déle než sto třicet let na něm prožívají dobrodružství s pěticí trosečníků, kteří na něm našli útočiště, a hlavně nejedno tajemství.