„Kromě zábavy potřebujeme taky nudu, hněv a frustraci,“ říká herní kritik Cameron Kunzelman

8. červen 2020
Podcasty, rozhovory, příběhy Další podcasty, rozhovory a příběhy Cameron Kunzelman a jeho avatar

Cameron Kunzelman píše o videohrách jako nikdo jiný. V jednu chvíli jako nadšený geek doporučuje nezávislé klenoty, jindy rozebírá videoherní pandemie nebo v podcastu Ranged Touch analyzuje RPG hry z akademického pohledu. Kunzelman ve svých textech pro VICE, Polygon nebo odborných článcích nedělá rozdíl mezi blockbustery a indie scénou. A otevírá tak nové způsoby, jak hry jako všudypřítomnou kulturní formu chápat.

Mluvíme spolu uprostřed koronavirové krize. Ale vypadá to, že videohernímu průmyslu se daří. Vychází články o tom, co v karanténě hrát, nový díl Animal Crossing je ohromně úspěšný. Co zajímavého o videohrách koronavirus ukázal?

Na jedné straně že rostou tržby, ale taky se mění plány studií. Dopad koronaviru bude cítit ještě několik dalších let – ostatně, dělat ve tři sta lidech na hře z domova je velmi obtížné. Negativní věci teprve přijdou. Zajímavější je se ale podívat, jak to ovlivňuje herní platformy. Část peněz z prodejů sice jde vydavatelům a studiím, ale obrovské množství jich proteče skrze všechny možné internetové platformy. Jak koronavirus ovlivnil tržby Steamu, Epic Games, obchodů na Xboxu nebo PlayStationu? Vždyť Steam se od svého vzniku nijak nezměnil a Epic Games přitom měli velký úspěch s Fortnite. Bude zajímavé sledovat, jak krize zatřese s rozložením sil.

Během karantény jsem taky zahlédl spoustu článků ve stylu „Co si v karanténě zahrát“, „Hry pro dobrou náladu“ a tak podobně. Ale kromě několika výjimek jsem neviděl, že by se kdokoliv ve velkých médiích snažil poukázat na nezávislé, alternativní hry, jiné styly hraní stolních RPG než Dračí doupě. Místo toho se upevňuje pozice blockbusterů a velkých platforem. Zmínil jste Animal Crossing. Dnes vyšla čísla prodejů Animal Crossingu a jsou úplně mimo měřítka, i když vezmete v úvahu, že je to velká série oblíbeného studia.

Cameron Kunzelman píše o videohrách jako nikdo jiný. V jednu chvíli jako nadšený geek doporučuje nezávislé klenoty, jindy rozebírá videoherní pandemie nebo v podcastu Ranged Touch analyzuje RPG hry z akademického pohledu. Kunzelman ve svých textech pro VICE, Polygon nebo odborných článcích nedělá rozdíl mezi blockbustery a indie scénou. A otevírá tak nové způsoby, jak hry jako všudypřítomnou kulturní formu chápat.

Občas se říká, že kdyby lidé měli víc času na hraní, tak by se teprve objevila síla her v plné kráse – začali by se zajímat o alternativní věci a herní kulturu by to zásadně posunulo. No, dnes jsou lidé doma, mají čas hrát nejvíc, co kdy měli, ale vybírají si z drtivé většiny velké značky, herní monokulturu. Radši si zahrají Doom Eternal nebo Animal Crossing. Na druhé straně mě koronakrize přiměla víc nezávislé hry vyhledávat a upozorňovat na ně. Tak uvidíme.

O hrách se často mluví jako o útěku od reálného života. Spousta lidí únik, třeba v podobě Animal Crossingu, očividně vyhledává. Není to zajímavé?

Čtěte také

Lidé pořád říkají, že „videohry jsou pro X Y Z“, ale hry ve skutečnosti hrajeme z mnoha různých důvodů. Animal Crossing je sice eskapismus, ale zároveň vyžaduje obrovské množství virtuální námahy. Lidé o tom najednou zcela otevřeně mluví – jsem doma a uteču od úzkostí koronavirové krize na virtuální ostrov –, ale taky hrají hru, která se třeba podle mě příliš podobá skutečné práci. Zajímavá otázka je, proč lidé utíkají do míst, kde záleží na pracovním výkonu? Je to podobné jako se simulátory farmaření nebo českým Euro Truck simulátorem. Lidé chtějí mít jasně ohraničené pracovní úkoly a vidět dopad svého snažení. Hrají třeba Animal Crossing nejen, aby utekli ze svého bytu, ale taky měli pocit, že svou prací něco a někoho ovlivňují. Skutečný svět ale dopady vaší práce často skrývá. 

A co souvislost s meritokracií? Když budete v Animal Crossingu nebo třeba nějakém MMORPG dostatečně dlouho sbírat věci, zkušenosti nebo peníze, tak se na vrchol dostanete. Šanci má každý.

Meritokracie je hodně spojená s tím, jak moc jsou věci transparentní. Pokud bychom spolu hráli World of Warcraft, můžeme s dostatečným úsilím přijít na to, jak tu hru hrát nejlépe, nejoptimálněji. Můžeme vymyslet funkční plán, jak se dostat mezi vrchních deset procent. Vnitřnosti videohry jde rozložit na stůl a jasně říct, co je potřeba pro úspěch udělat. Meritokracie v reálném světě ale takhle nefunguje. Jednak je iluzorní, ale i v situacích, kdy by mohla fungovat, se na jeho pravidla takhle jasně podívat nemůžete. Je to naopak – společenský stroj je neprůhledný. Nikdy ho nemůžeme úplně pochopit, máme sice svoje představy, svou víru, ale doopravdy nevíme. 

Mohou nám hry s odhalováním principů skutečného světa nějak pomoct?

Ian Bogost před pár lety přišel s tvrzením, že skrze systémy pravidel jde předávat argumenty, hodnotové soudy. Třeba když v budovatelské hře postavíte hasičskou základnu a ona vylepší budovy okolo, viděno procedurální rétorikou tím systém naznačuje, že lepší protipožární ochrana zvyšuje standardy bydlení. To je jednoduchý příklad, ale dobře ukazuje klíčovou tezi procedurální rétoriky: pokud ve hře zobrazíte procesem skutečný svět, lidé pak budou schopni lépe pochopit realitu. Má to ale své limity. Dobře je ukazuje hra SPENT, která se často používá v diskuzích o finančních obtížích a chudobě. Ve SPENT žijete od výplaty k výplatě a peníze vám logicky brzy dojdou. S hrou proběhl zajímavý psychologický experiment. Během něj se přišlo na to, že hráči si ze SPENT neodnášejí to, že žít od výplaty k výplatě je fakt těžké a systém se musí změnit, ale že lidé ve hře by přece měli být zodpovědnější. A že je to nefér a hra by měla jít vyhrát.

Dobře to ukazuje limity představy, že herní systémy nám mohou pomoct nově vidět něco ve skutečném světě. Tak jako každé umění musí lidé hry nejdřív interpretovat. No, a ukazuje se, že ideologie – způsob, kterým žijeme a na svět kolem pohlížíme – velmi ráda interpretuje věci tak, aby do našeho světonázoru zapadaly. Hry mají stejný problém jako jiné formy sociální kritiky.

Nejlépe jsou na tom podle mě hry, které jsou sice založeny na nějakém systému, ale pak vás nutí k reflexi. Skvělá je v tomhle ohledu Lichenia Paola Pederciniho. Je to postapokalytická, futuristická budovatelská hra, která se odehrává ve světě po ekologické katastrofě. A naschvál je dost tajnůstkářská. Máte za úkol opravit zamořenou krajinu, jejíž pravidla nechápete, s pomocí nástrojů, kterým nerozumíte. Vybíráte z různých typů terénu, a ty vkládáte do mapy. Zprvu není vůbec jasné, co který dělá a jak se ovlivňují navzájem. V Lichenii musíte hodně experimentovat. Pedercini zároveň velmi otevřeně říká, že herní pravidla Lichenie jsou naschvál nenápadná, a proto ale podle mě lépe zobrazuje nejistotu, nejednoznačnost skutečného světa. Taky ukazuje, že nikdy není pozdě na to věci opravit.

Má to ale háček – Lichenii musíte hrát aspoň dobrou půlhodinu, abyste pochopili, co po vás vůbec chce. Přednost před Animal Crossing by jí dalo jen minimum lidí. Je to podobné jako číst obtížnou knihu nebo sledovat náročný film. Je to jako rozdíl mezi Avengers a Tarkovským. Ale je to depresivní a náročné. 

Vybavuje se mi v té souvislosti váš text o hře In Other Waters, ve kterém používáte termín „produktivní hněv“. Nejsou nějaké emoce, na které se ve hrách zapomíná?

Na hněv, ale nejen z toho, co se vám děje, ale taky na frustraci, protože něco nefunguje, a na nudu, když všechno běží, jak má, ale není to vzrušující. Všechny tyto pocity jsou zajímavé. In Other Waters je dobrý příklad. Je to nezávislá hra, která se celá odehrává na neznámé planetě a hlavním herním úkolem je prozkoumávat podmořský svět. In Other Waters je velmi pomalá hra, posouváte se v ní z bodu do bodu a kritici ve velkém mluví o tom, jak dobrý je to kontemplativní zážitek. Jenže já jsem to cítil opačně, byl jsem z té hry dost naštvaný. Ale vydržel jsem to, protože mi bylo jasné, že takhle někdo tu hru naschvál navrhl. Pomalost, nuda je v ní zcela záměrně použitá. A v závěru se ukáže proč. Kultivovat takové způsoby prožívání je pro mě vlastně jeden z hlavních důvodů existence umění.

Je to trochu jako s tím Tarkovským. Třeba Stalkera mám hodně rád, ale je to hrozná nuda. Opakují se v něm znovu a znovu stejné filozofické myšlenky, a sice má skoro náboženský nádech, ale opravdu moc vzrušující zážitek to není. Ale když to vydržíte, přijde scéna s vodou. Nechci prozrazovat moc, ale najednou všechna frustrace začne dávat smysl.

Slovo afekt má v angličtině dva významy. Označuje proces, kdy vás věci vtahují, hluboce ovlivňují, ale taky jakousi sedimentaci pocitů, jejich postupné skládání vrstvu za vrstvou. Ve videohrách se emoce stejně jako v popkultuře obecně používají spíš prvním způsobem, jejich tvůrci se vyžívají v neustálém přísunu dalších a dalších silných emocí. Málo je zajímá jejich postupné vršení, budování. Velké blockbustery jako třeba Hvězdné války k tomu mají obrovský prostor, mají reklamy, rozpočty pro tvorbu nezapomenutelných obrazů. Ponoření do nezávislých děl, ať už to je In Other Waters, nebo Tarkovskij, vyžaduje o dost víc námahy. Myslím, že bychom měli víc přemýšlet o tom, jak k věcem, co nejsou na první dobrou uspokojující a vzrušující, přistupovat.     

Kromě publicistiky píšete i odborné texty, připravujete knihu o vztahu mezi videohrami a spekulací. Spekulativní myšlení si klade za cíl vymýšlet nové světy, proměňovat náš pohled na ten stávající. Jak nám tedy hry mohou pomoct uvažovat nad rámec zaběhlých pořádků?

Mohou nám ukázat něco, s čím jsme vůbec nepočítali. Lichenia je třeba skvělý příklad takového díla, které modeluje nějakou alternativní, neznámou budoucnost. Ale dobře se to ukazuje i na věcech, které samovolně vznikají třeba v takovém Minecraftu. Na každém serveru můžete často vidět velmi zvláštní, zajímavé způsoby organizace herního světa a života, podivné stavby. Pokud je budoucnost do obrovské míry nahodilá a nepředvídatelná, jak říkají někteří spekulativní filozofové, možná nejužitečnější spekulativní hry budou ty, které nám umožní nahodilost zakusit. Bohužel o moc takových nevím.

Otevřené hlavy jsou série rozhovorů s předními světovými intelektuály a intelektuálkami. Snažíme se představit osobnosti, které dokážou současnou realitu komentovat z nečekaných pozic a jejichž dílo překračuje hranice zavedených kategorií. Usilujeme o představení co nejširšího spektra názorů a myšlenkových proudů, které rezonují v současné společenské debatě v západní Evropě, USA, Číně i dalších koutech světa a které mohou být zajímavé (i přes jejich kontroverzní či lokálnímu kontextu odcizený charakter) pro českého posluchače.

Před dvěma lety vyšla třeba onlinovka ECO, v níž na každý herní server spadne meteor a hráči musí daný svět znovu vybudovat. Nebo Dwarf Fortress, v níž se ze základních podmínek simuluje celý svět, kde se pak musíte rozhodovat. Hry jsou pro spekulaci užitečné, protože vyžadují hráčův vstup, pozornost, zpětnou vazbu, do herního systému musíte nějak zasáhnout. Díky tomu si můžete jiné světy přímo osahat a vlastníma rukama si vyzkoušet, co se stane, když v nich něco změníte. 

Co mi v řadě futuristických her chybí, je zájem o tělo a způsoby nelidské tělesné existence. Napadá mě třeba hra Every Creeping Thing, v níž hrajete za rybu, pak za mouchu a nakonec za housenku. Nejenže se hra snaží zprostředkovat jejich smyslový aparát, ale taky po vás chce, abyste myší napodobovali zvířecí skutečné pohyby.

Every Creeping Thing je do hry převedená myšlenka filozofa vědomí Thomase Nagela z přednášky What Is It Like To Be a Bat (Jaké to je být netopýrem). Nagel v ní řeší problém vědomí a tvrdí, že vědomí je do velké míry spjato s tělem. Říká, že pokud dokážeme vytvořit přibližný obraz senzorických vjemů, které netopýr má, dostaneme představu, jaké to je být netopýrem. Every Creeping Thing se snaží o něco podobného. Ukazuje, jak moucha vidí, jak se hýbe, a na konci dostanete docela dobrý obrázek o tom, jak asi muší vědomí vypadá.

Na jedné straně je problematické videohry používat k přiblížení sociálního postavení druhých lidí, na té druhé je ale simulování jiných smyslových zkušeností fascinující. Krystalický příklad je diskuze o vývojářce Anně Anthropy a její hře Dys4ia o hormonální tranzici. Spousta lidí jí hrála a začali říkat, že konečně vědí a chápou, jaké to je být trans ženou. Anthropy jím odpověděla: Ne, jen jste hráli hru, která nějakou mou zkušenost simuluje, ale zažít ji takhle rozhodně nemůžete.

Naproti tomu pak máte extrémně zajímavý žánr smyslových her. Třeba Robin Arnott vytvořil videohru Deep Sea. Máte navlečenu zatemněnou potápěčskou masku s mikrofonem. Nic nevidíte, ocitnete se v ponorce a musíte se v simulovaném 3D prostoru pohybovat jen pomocí zvuku. A někde s vámi je tam monstrum, které slyšíte jenom, když nedýcháte. Je to stejně tak simulace potápění, jako meditace nad lidským smyslovým aparátem. Vývojáři dokonce mluvili o tom, že jim lidé ze hry omdlévali, protože s vidinou vítězství zadržovali dech moc. Deep Sea ukazuje, že hry jsou dobré v tom, že umožňují vytvářet jakési alegorie různých druhů zkušeností. A nemusí přitom využívat jen myš a klávesnici. Filozoficky zajímavé problémy se mohou objevit, když začnou hry víc pracovat třeba s dechem, srdečním tepem a dalšími tělesnými pochody.

Jak koronavirová krize ovlivnila herní průmysl? Proč máme tak rádi hry, které připomínají práci? Jaké jsou limity videoherní kritiky společnosti a jak nám mohou hry pomoct v chápání nelidského světa? Poslechněte si rozhovor s herním kritikem Cameronem Kunzelmanem.

Spustit audio

Související