Quest: Česká hra Kingdom Come: Deliverance je konečně tady, jak vnímají roky vývoje její tvůrci?

10. únor 2018
Ze hry Kingdom Come: Deliverance

Na málokterou českou hru čekají hráči tak dychtivě jako na Kingdom Come: Deliverance. Středověké historické RPG vychází už 13. února a do Questu jsme si k té příležitosti pozvali rovnou dva vývojáře, aby nám přiblížili výhody i úskalí tvorby hry, která dbá na historickou věrnost. Nakonec ale historickou věrnost opouštíme v recenzi nové hry Monster Hunter: World, ve které se vydáváme na lov obřích příšer.

Kingdom Come: Deliverance se odehrává v českém království na začátku 15. století a jeden z hlavních záměrů tvůrců je představit svět ve hře tak, jak vypadal ve skutečnosti. Znamená to správně zobrazit historické postavy, dobovou módu, hudbu, architekturu, mluvu, myšlení, ale i reálnou posázavskou krajinu kolem hradu Talmberk. „Není to úplně skanzen, kde by hráči někdo říkal, že tento kostel je z takového století... Ale máme tam například skutečné hrady, které jsme nechali zrekonstruovat,“ říká Ondřej Bitner, designér úkolů a herních mechanismů ve Warhorse Studios.

Příběh hry se odehrává v dobře popsané době, a proto měli tvůrci možnost čerpat z mnoha historických pramenů. Důraz na přesnost přitom nebyl na škodu: „Kdybych k tomu přistoupil, že by to bylo svazující, pak by to byl v tu chvíli konec. Naopak je to v mnoha ohledech inspirující – člověk se podívá na problémy, které v tu dobu obyčejní lidé řešili, a z toho mu vzejde nápad, který by nemusel ani dostat, a zároveň okamžitě splňuje požadavek na historickou přesnost,“ pochvaluje si Ondřej přístup týmu k zdrojům.

Scenárista Mafie Daniel Vávra: Příběhy videoher jsou pořád omáčka pro násilí

03152153.jpeg

Obrovský úspěch videoher Mafia I a II udělal pro Českou republiku místo na mapě světového herního průmyslu. Scénář pro každý díl připravoval Daniel Vávra zhruba dva roky a psaní hry přirovnává k práci na televizním seriálu.

Studio Warhorse zaměstnává historiky, kteří dbají na to, že každá součást hry je historicky věrná. Pro Jakuba Holíka, vedoucího grafika prostředí, jsou historické materiály velkou úsporou času: „Máme mraky referencí, ze kterých můžeme vybírat. Nemusíme čekat na konceptáře, až nám namalují, jak má vypadat například řemdih. Díky práci historiků víme, jak vypadaly řemdihy i třeba hrady, a máme tak spoustu podkladů už připravených. Na druhou stranu nemůžeme nějaké věci ozvláštnit, jak bychom si někdy přáli.”

Bez umělecké licence pak hra svým realistickým zobrazením 15. století zaujala i ty, kteří normálně hry nehrají – například lidi zabývající se historickým šermem. „Ti nám pak do studia píší, že tehdy třeba slepice nebyly hnědé, ale bílé. Nebo že mrkve nebyly oranžové, ale žluté. Je hrozně hezké, že se o Kingdom Come: Deliverance zajímají, i když je hry jako takové neberou,“ dodává Ondřej. Zbytek rozhovoru si můžete poslechnout v Questu.

Nová hra Monster Hunter: World je naopak určená spíše pro zkušené hráče. V nejnovějším díle této oblíbené japonské RPG série se hráči opět vydávají na lovy draků, bleskových jednorožců, ledových ptáků a jiné fantastické zvěře. Jak název napovídá, v jádru hry stojí zhruba půlhodinové náročné souboje s obřími příšerami a robustní bojový systém, spočívající ve čtrnácti zásadně odlišných zbraňových třídách.

Pro úspěšný lov musí hráči nejen dobře vypozorovat a porozumět chování loveného monstra, ale také precizně zvládnout ovládání vybrané zbraně. Z chycených či zabitých příšer na konci lovu pak obdrží materiály, které mohou využít při výrobě lepšího brnění nebo silnějších zbraní a pustit se do lovu ještě těžších příšer. Pokud máte rádi ve svých hrách velkou, ale spravedlivou výzvu a nevadí vám grind, Monster Hunter: World by mohl být hrou pro vás.

Co se nedostalo do finální verze Kingdom Come: Deliverance a možná se ukáže v DLC? Co řeší jeho vývojáři jen pár dnů před vydáním hry? A jaké zásadní novinky se v posledních dnech v herním světě staly? To a mnohem více se dozvíte v novém Questu.

autoři:Vojtěch Dřevíkovský, Jaromír Möwald

Další články autora