Dan Vávra v Questu: Vydavatelé nevěřili, že bude o středověké RPG zájem

24. únor 2018
Herní vývojář Dan Vávra

Zřejmě jen málokdo z Česka dosud neslyšel o Kingdom Come: Deliverance, největší naší hře z poslední doby. Tento díl Questu jsme věnovali celý právě tomuto realistickému středověkému RPG a kromě recenze jsme přinesli i rozhovor s jeho hlavním vývojářem Danem Vávrou.

Nad hrou zasazenou do středověku přemítal Dan už docela dlouho, dokonce ještě před začátkem prací na slavné hře Mafia. „Je to moje oblíbené období. Už na střední škole jsem něco vymýšlel, a dokonce vznikl nějaký studentský prototyp, ale to bylo ještě takové vikinské fantasy,“ vzpomíná Dan. Sen o hře zasazené do českých dějin ho nepustil, a když před lety zakládal vlastní studio, začaly i práce na jeho realizaci. Plán byl vytvořit prototyp a prodat ho vydavateli, který by zaplatil jeho dokončení. „To se nepovedlo. Všichni si mysleli, že se to nebude prodávat a že to nezvládneme,“ říká Dan. A s hořkým úsměvem pokračuje: „Byla ekonomická krize a navíc končila konzolová generace. Vydavatelé nevěděli, co bude, a měli strach, že se konzole přestanou prodávat. Ale kdybychom to dělali jako hru pro Facebook, tak by nám ty peníze dali. To by ale byla úplná blbost, byla to bublina a taky brzo splaskla.“

Quest: Česká hra Kingdom Come: Deliverance je konečně tady, jak vnímají roky vývoje její tvůrci?

Ze hry Kingdom Come: Deliverance

Na málokterou českou hru čekají hráči tak dychtivě jako na Kingdom Come: Deliverance. Středověké historické RPG vychází už 13. února a do Questu jsme si k té příležitosti pozvali rovnou dva vývojáře, aby nám přiblížili výhody i úskalí tvorby hry, která dbá na historickou věrnost. Nakonec ale historickou věrnost opouštíme v recenzi nové hry Monster Hunter: World, ve které se vydáváme na lov obřích příšer.

Dan a jeho studio však věřili, že lidi, co chtějí hrát realistické RPG, nezmizeli a že si hra své publikum najde. Bez vydavatele se vydali sami na Kickstarter a vybrali od hráčů z celého světa přes 1 milion liber. Po téměř čtyřech letech hra vyšla a doma i ve světě převážně slaví úspěchy. Hráči si často pochvalují robustní hratelnost, byť původní vize hry byla docela skromnější. „Kromě pár věcí, které se do hry nedostaly z různých důvodů, je nakonec ve hře víc, než jsme původně chtěli,“ říká Dan. A vzápětí dodává: „OK, tak devadesát procent z původního plánu jsme dodali, ale k tomu jsme přidali ještě dalších osmdesát navíc.“

Při vývoji bylo pro Dana a jeho tým nejtěžší určit, které herní prvky budou ve hře důležité a kterých si nikdo třeba ani nevšimne. „Hlavní designér Viktor Bocan třeba trval na tom, že když něco hodíš na zem, tak někdo přijde a sebere to. Já jsem zase chtěl, aby se postavy chovaly přirozeně a questy měly třeba čtyři řešení. Je to fajn, ale nevěděli jsme, jestli to všechno není zbytečné. Teď se však projevuje, že to jsou nejsilnější stránky té hry,“ pochvaluje si Dan reakce hráčů na péči, kterou hře tým věnoval. Poslechněte si celý rozhovor v aktuálním Questu.

Jak vnímal Dan Vávra reakce českých hráčů před vydáním Kingdom Come: Deliverance? Co nejabsurdnějšího se v médiích ohledně hry objevilo? Co se nám líbilo na Kingdom Come nejvíc a jaké hodnocení si hra odnesla z naší recenze? To všechno se dozvíte, když si poslechnete nový Quest. Tak šup!

Spustit audio
autoři: Jaromír Möwald, Vojtěch Dřevíkovský
  • Technologie
  • Rozhovor