Grafik hry God of War v Questu: Na každé lokaci ve hře jsme pracovali roky + recenze zběsilých (ne)závodů Onrush

6. červenec 2018
Ze hry God of War

Nový God of War přinesl nejen zcela jiné pojetí hratelnosti než jeho předchozí díly, ale hlavně i úplně nový svět a jeho podobu. Co to s sebou přineslo pro výtvarníky ze studia Santa Monica, jsme se ptali Nata Stevense, hlavního výtvarníka. Kromě rozhovoru se dozvíte, jak dopadly nové závody nezávody Onrush od Codemasters, zavzpomínáme na dobu, když Command & Conquer nebyla mobilní pitomost, a taky vám dáme jeden žhavý herní tip.

Nate Stevens pracuje v studiu Santa Monica už od dob druhého dílu série God of War. Nyní z pozice hlavního výtvarníka má na starosti to, jak hra vypadá, od textur a modelů až po světelné efekty. Zatímco v minulosti výtvarníci hodně řešili například počty polygonů na modelech, nyní práce výtvarníků spočívá v něčem jiném: „Teď je to více o vykreslování, stínování a porozumění zákonům vědy, abychom dokázali věci zobrazit správně. Dnes musíme být techničtější než předtím. Předtím jsme to dávali od oka, prostě jsme to nějak udělali, aby to dobře vypadalo. Dnes musíme dávat pozor, abychom ve všem dodržovali realistické zásady vykreslování a aby nasvícení odpovídalo skutečnosti.“

Kvůli požadavkům na fotorealistickou podobu her samozřejmě stoupá i náročnost přípravy, což se projevuje třeba i na level designu. Úrovně musejí být zajímavé, musejí obsahovat místa, která hráčům vyrazí dech, musíme se v nich dokázat orientovat i bez mapy. „Na každé lokaci jsme pracovali celé roky a naučili jsme se přitom spoustu věcí, které jsme do té doby nevěděli. Například u lokace s trpasličím výtahem nás nenapadlo, že se hráči budou dívat tou průrvou nahoru,“ vzpomíná Nate v rozhovoru. A dodává: „Tradičně na úrovni pracujeme asi ve čtyřech fázích – vytvoříme ji, vrátíme se k ní za pár měsíců, pak ji zase dáme k ledu a pak se k ní zase vrátíme a tak dále a třeba na počtvrté či popáté už máme finální podobu.“

Nový God of War možná není nejlépe vypadající hra na PS4, ale i tak vypadá zatraceně dobře. Hráči s PS4 Pro si pak mohou užít i HDR, ale jeho implementace nebyla jednoduchá. O potížích při vytváření verze pro PS4 Pro, výhodách zasazení hry do severské mytologie, změnách Kratosova modelu a dalších zajímavých věcech jsme si povídali v celém rozhovoru, který si můžete poslechnout v novém Questu.

O studiu Codemasters jste určitě slyšeli, jestli vás alespoň trochu zajímají závodní hry. Jejich nejnovější Onrush se však jejich dosavadní tvorbě vymyká a místo závodních simulací představuje zběsilou jízdu dvou týmů, ve které nejde o to dojet první, ale bourat do nepřátel a vyřadit je z provozu. „Čím déle jsem Onrush hrál, tím víc jsem si říkal, že to není závodní hra. Sice tu jezdíš v autech po okruzích, ale je to spíš akční záležitost, která připomíná Titanfall,“ překvapuje Jarda svým přirovnáním. Onrush přichází se třemi herními režimy, které každý hráče nutí do vysokorychlostního konfliktu. Jednou se musí projíždět bránami, jindy jde o zabírání zóny před pelotonem a nakonec jde jen o čistou vybíjenou. Při hraní je pak vždy třeba zničit malé počítačem ovládané závodníky, za to sbírat energii a tu použít při narážení do těch hlavních protivníků, které ovládají už ostatní hráči. „Je to hra spíš pro lidi, kteří mají rádi auta a střílečky, ale třeba už ani v jednom žánru nejsou tak dobří. Tady se mohou vyřádit,“ dodává Jarda.

Kolik bodů si Onrush odnesl v naší recenzi? Do jakého jiného prostředí se mohl Kratos také podívat? A jaký herní tip jsme si pro vás připravili? Tolik otázek a přesto na všechny najdete odpovědi v Questu s číslem 105. Přehrajte si ho na webu anebo ještě lépe ve své podcastové aplikaci!

Spustit audio
autoři: Jaromír Möwald, Vojtěch Dřevíkovský