Světelné meče, hudba a pot. Beat Saber ukázal, k čemu je virtuální realita

4. září 2026

V pátém a posledním díle letní série SideQuest se Jarda, Lukáš a Šárka vydávají do světa, kde létají kostky, hraje hudba a světelné meče nacházejí méně tradiční využití. Řeč je o Beat Saberu, české hře, která z jednoduchého nápadu stvořila největší hit virtuální reality a pomohla odprezentovat, k čemu vlastně VR může být dobré.

Psal se rok 2018 a virtuální realita už nějakou dobu slibovala, že změní způsob, jakým budeme hrát hry. Jenže zatímco velké společnosti marně hledaly důvody, proč si nasadit headset a zkoušet v něm střílečky nebo procházet virtuální světy, malý český tým tehdy ještě jako Hyperbolic Magnetism přišel s mnohem jednodušší myšlenkou. Co kdybychom v každé ruce drželi světelný meč a rozsekávali kostky přesně do rytmu hudby? Zní to prostě. A nejspíš právě proto tenhle nápad tak zafungoval.

V první části epizody se moderátorská trojice vrací k samotným začátkům Beat Saberu. Jak vznikl nápad, který se stal jednou z nejvýraznějších českých herních značek posledních let? Čím dokázala hra v předběžném přístupu okamžitě zaujmout a jak se z původně relativně malého projektu postupně stal globální VR fenomén?

Ve druhé části přijde na řadu samotné hraní. Beat Saber totiž není jen o zběsilém máchání rukama ve snaze trefit další kostku. Dokáže být fyzicky náročný a vyžaduje rytmus, přesnost i trochu toho tanečního talentu. Jarda, Lukáš a Šárka se proto pustí do debaty o tom, proč takhle jednoduchý princip funguje ve virtuální realitě tak dobře a jestli Beat Saber náhodou není jedním z nejlepších příkladů hry, která dokonale pochopila svoje médium.

Řeč přijde také na hudební balíčky, licence, komunitu a nepřeberné množství uživatelských map. Právě kolem nich vyrostla komunita, která dokázala z Beat Saberu udělat prakticky nekonečnou hru. A samozřejmě nebude chybět ani otázka, co se stane, když vám hra začne měřit nejen skóre, ale i to, jak moc se při ní zapotíte. Je Beat Saber vůbec ještě hra, nebo hlavně velmi stylová forma domácího kardia?

A protože SideQuest není jen o vzpomínání, ale také o vědomostním zápolení, čeká moderátorskou trojici na závěr tradiční kvíz. Tentokrát se budou přetahovat o znalosti Beat Games, hudebních DLC, rekordů, čísel a samozřejmě i o jednu zásadní kapitolu historie studia: jeho akvizici společností Meta.

Jak se z českého experimentu stal jeden z největších hitů virtuální reality? Proč Beat Saber funguje i u lidí, kterým se jinak z VR dělá špatně? Poslechněte si poslední díl letního SideQuestu.

Spustit audio

Mohlo by vás zajímat

Nejposlouchanější

Více z pořadu

Mohlo by vás zajímat

E-shop Českého rozhlasu

Závěr příběhu staré Karviné, který měl zůstat pod zemí

Karin Lednická, spisovatelka

kostel_2100x1400.jpg

Šikmý kostel 3

Koupit

Románová kronika ztraceného města - léta 1945–1961. Karin Lednická předkládá do značné míry převratný, dosavadní paradigma měnící obraz hornického regionu, jehož zahlazenou historii stále překrývá tlustá vrstva mýtů a zakořeněných stereotypů o „černé zemi a rudém kraji“.