Rým v názvech Hrot a Shrot je náhoda. Shrot navazuje na Paranoiu, vysvětluje sólo vývojář Spytihněv

31. květen 2024

Quest tentokrát ve studiu přivítal sólového vývojáře Spytihněva, kterého proslavil Hrot, tzv. boomer shooter zasazený do Československa, a nyní tvoří komorní realtimovou strategii Shrot. Může se to zdát nepravděpodobné, podobnost názvů je ale prý čistě náhodná.

„Shrot s Hrotem nesouvisí. Není to pokračování, navazování, není tam vlastně nic společného. Možná kůň, ten se v obou objevuje, ale jiný kůň. Docela jsem si s tím názvem zavařil, protože mate,“ vysvětluje Spytihněv trochu paradoxní situaci.

Na Hrotu pracoval sám pět let, při vývoji ho inspirovaly vzpomínky z dětství i jeho okolí. Ve střílečce z Československa se tak objevuje Vyšehrad, stanice metra Kosmonautů (dnešní Háje), ale třeba také konzerva Krevní tučnice. I přes celosvětový úspěch ale Hrot 2 neplánuje už proto, že by mu vývoj nejspíš opět zabral pět let, trh s retro střílečkami z pohledu první osoby je podle něj momentálně poměrně saturovaný a hlavně už si vyzkoušel, co vývoj v rámci tohoto žánru obnáší.

„Už v polovině vývoje Hrotu jsem věděl, že příští projekt bude strategie. Chtěl jsem si vyzkoušet implementaci problémů, které se v tom žánru řeší,“ popisuje Spytihněv své vývojářské motivace a ambice. Pohání ho zvídavost a touha přijít si na řešení po svém. Nejlíp se mu tvoří samotnému a zároveň tvoří hry, které chce sám hrát. Jak ale dodává, hrát své vlastní výtvory bývá nakonec tak trochu za trest.

„Původně jsem chtěl vytvořit remaster Paranoii. Když jsem se ale s prototypem chtěl obrátit na původní tvůrce, zjistil jsem, že se s nimi vlastně nemám jak spojit,“ vysvětluje Spytihněv, proč se rozhodl v dnešní době oživit klon Duny II. A proč se bude jmenovat právě Shrot? Dozvíte se v Questu.

Kdy Shrot vyjde? Jaký žánr je podle Spytihněva nejtěžší vytvořit? Proč se nechce pustit do závodů? Poslechněte si Quest s autorem Hrotu a Shrotu.

Spustit audio

Související